jeudi 1 août 2013

[Premières impressions] Watashi ga Motenai no wa Dou Kangaete mo Omaera ga Warui (WataMote)


Bonjour à tous, cette semaine je vous propose une petite critique d'un anime que je viens de découvrir, il s'agit de Watashi ga Motenai no wa Dou Kangaete mo Omaera ga Warui (en français : ce n'est pas de ma faute si je suis impopulaire), ou pour faire beaucoup plus simple, WataMote.
C'est à l'origine un manga de Tanigawa Nico, paru en 2011, il comporte 45 chapitres et serait toujours en cours. Il est en diffusion depuis le lundi 8 juillet sur Tv Tokyo, et fait parti des programmes d'été japonais.

Alors oui, déjà avec un tel titre, il s'agit d'un Slice of Life, en gros un manga qui va relater l'histoire d'une personne et de sa vie sociale, pas d'aventures fantastiques, pas de monstres, pas d'histoires qui font peur... D'ordinaire je ne suis pas vraiment attiré par ce genre d'anime, pullulant durant l'été au Japon, mais je dois dire que l'opening a vraiment attiré ma curiosité, et donc du coup je me suis mis à regarder le premier épisode, puis le deuxième, et j'ai pas mal accroché.

Kuroki Tomoko, c'est elle.


WataMote nous propose de regarder l'évolution d'une jeune fille, Tomoko Kuroki, qui va rentrer au lycée, et qui souhaite changer son image en devenant populaire auprès de ses camarades de classe. Sauf qu'il y a un problème, Tomoko est considérée comme étant une Mojyo (en gros, une fille impopulaire), une fille qu'il ne vaut mieux pas fréquenter à cause de son pessimisme (ou alors parce qu'elle est moche). Une Mojyo remplie trois critères : les garçons ne la fréquente pas, elle ne reçoit pas d'avances et évidemment, elle n'a jamais fait l'amour. Mais Tomoko n'est pas aussi pessimiste que ça, puisqu'elle a bien l'intention de changer durant le lycée, et de devenir une fille populaire, avec tous les mâles à ses pieds.

Sauf que malheureusement pour elle, sa timidité maladive, sa part de malchance et son caractère ne lui permettront pas de réaliser son objectif d'un claquement de doigt; de plus, l'anime va également lui mettre des bâtons dans les roues en la projetant dans des situations toutes aussi gênantes les unes que les autres.
Et comme si cela ne suffisait pas, sa solitude la projette en plein dans ce qui s'appelle le Yaoi, pour ceux qui ne connaissent pas, on va dire que ça ressemble à Saint Seiya, mais sans les armures et les combats (en gros, c'est de l'Hentaï mais qu'avec des messieurs). Tomoko est donc une fille timide, solitaire, et perverse.
Ajoutons à cela ses explications complètement farfelues et ses idées dont seule elle a le secret, et Tomoko devient une héroïne timide, solitaire, perverse... et complètement tarée !
Bref, le premier épisode se passe quelques mois après la rentrée scolaire, et notre héroïne se retrouve toute seule dans sa classe, au coin, à rêvasser près de la fenêtre; tandis que les couples et diverses amitiés se forment tout autour d'elle. La jeune fille n'en peut plus, il est temps de passer à l'action : changement de look, conseil d'une ancienne amie, projets, réussira t-elle à devenir populaire ? C'est ce qu'il faudra découvrir au fil des épisodes !

Le rêve de Tomoko : avoir tous les hommes à ses pieds !


Côté style graphique, c'est aussi joli que le manga papier, voir plus, et à l'instar du scénario, les détails sont surtout centrés sur les personnages principaux. Les animations sont très correctes, et les scènes "d'action" sont toutefois remplacées par une métaphore lié aux kanjis, un cache-misère certes, mais sympathique, pour un anime d'été, le résultat est bon.

La série n'en est qu'à son quatrième épisode actuellement, mais malgré son caractère, la protagoniste principale est drôle, attachante, et pour finir très mignonne, à l'image de l'anime en quelque sorte.
On pourrait également regretter le style un peu redondant du scénario, suivant un parcours assez similaire à chaque fois (Tomoko se met l'objectif en tête, elle se fait tout un scénario dans son imagination, ça ne se passe absolument pas comme prévu et ainsi de suite...), mais il faut avouer que tout cela est bien mis en scène, drôle, et surtout qu'il est encore trop tôt pour se prononcer sur le scénario.

Elle n'hésite pas non plus à venir embêter son frère pour avoir une conversation avec quelqu'un.


En clair, il faut surtout aimer les surenchères de situations ridicules pour regarder WataMote, si vous accrochez à la personnalité de Tomoko, vous devriez très fortement aimer cet anime, sinon c'est peine perdue, mais l'avantage de WataMote c'est que cet anime cible une partie précise du public (les personnes timides) et qu'il a de très fortes chances de faire mouche chez ces spectateurs là. Bref, sans doute mon coup de cœur qui va m'accompagner durant cet été ! 

Les Plus :


  • Un Slice of Life très sympathique et même pour ceux qui n'aiment pas le genre;
  • le personnage de Tomoko;
  • Drôle, et au final très touchant;
  • les chutes réussies...


Les moins :


  • ...mais parfois prévisibles
  • si t'aimes pas Tomoko, t'aimeras pas l'anime;
  • la semaine d'attente entre chaque épisodes T_T


Puis comme d'hab', je vous laisse avec l'excellente opening de la série ! Enjoy !




vendredi 12 juillet 2013

[Pilou Teste...] Luigi's Mansion 2 - 3DS



Ahlala, Luigi's Mansion, ça m'en rappelle des trucs, la sortie du GameCube, Nintendo qui proposait de nouvelles licences (Pikmin !) qui osait faire des trucs de fifou, Mario Sunshine et le style graphique de Wind Waker, c'est aussi la naissance du type de fan-boy de Nintendo que j'aime pas trop, reniant cette époque bénie pour le petit joueur que j'étais car la Wii était bien mieux car elle se vendait (coucou la Dreamcast) et que pour eux Mario Galaxy c'était le Best Platformer Ever.
Enfin bref, afin de remplir le catalogue de sa 3DS, Nintendo enchaîne les licences et après un Kid Icarus (que j'ai toujours pas fait), Paper Mario, Mario Tennis, Mario 3D Land, Mario Kart.... Il est temps de passer à.... Luigi (vivement l'année de Toad) avec la suite d'un jeu qui m'avait beaucoup plus (mais bizarrement, oublié) : Luigi's Mansion 2 !

Bien que la suite soit sur console portable, il faut dire que la prise en main est immédiate et tous les boutons ont un rôle précis dans le gameplay, on retrouve donc Luigi qui devra explorer de nouveau différents manoirs hantés, car dans cette suite, il n'y a pas qu'un seul lieu, mais cinq. Évidemment, qualité ne rime pas forcément avec quantité, et le manoir du 1er opus reste tout de même bien plus dense, mais la quantité permet de varier les lieux, ainsi, on passera d'un manoir "classique", à un endroit plus enneigé ou encore à un lieu où la flore a reprit ses droits.
Bref, si l'on rajoute à cela que vous passerez la première mission à explorer votre nouveau terrain de chasse, le jeu se veut plutôt bien fourni, et c'est tout aussi bien que d'avoir un seul et unique manoir.


Les environnements se veulent variés, et c'est une bonne chose !


Pour parler de l'histoire du jeu, le professeur Karl Tastroff, habitant dans la vallée des ombres afin d'y étudier les fantômes et autres phénomènes paranormaux, se retrouve un soir avec tous ses congénères ectoplasmes (comment j'écris trop bien) et sympathiques, sauf que le joyau de la Lune Noire, va être dérobé par un mystérieux individu, ce qui va rendre fou tous les fantômes de la vallée, et il faudra les affronter.
Et qui de mieux pour le faire ? Luigi, bien sûr ! C'est avec cette introduction que l'on va se lancer dans l'aventure. Après, côté scénario, c'est du Nintendo; on devine le dénouement dès le départ du jeu, au fil de l'aventure, K.Tastroff, va poser cette question après presque chaque monde "mais qui est derrière tout ça ?" alors que l'on a trouvé toutes les éléments d'intrigue du scénario 5 minutes après avoir commencé le jeu. Le professeur foufou fera très souvent des vannes pas drôle à Luigi, ça en devient vite agaçant tout de même.

Mais une fois ces défauts écartés, le jeu dispose d'un très bon gameplay, bien pensé, ainsi, on retrouve une stratégie de base consistant à étourdir les fantômes avec sa lampe torche, pour ensuite les capturer avec notre Ectoblast 5000, notre fidèle aspirateur de fantôme. Mais ce n'est pas tout, car votre lampe torche ne sert pas qu'à vous éclairer, vous pouvez aussi utiliser une fonction spéciale, le Révéloscope, qui vous permet, comme son nom l'indique, de révéler des décors invisibles, c'est la principale innovation du soft, et il faut dire qu'elle rajoute du bon aux énigmes que l'on va rencontrer, il va parfois falloir passer au peigne fin tout votre terrain de chasse, et si vous n'avez pas l'esprit d'un Sherlock Holmes, vous risquez d'errer un bon moment, en compagnie d'autres fantômes vous voulant du mal.


Une fois l'objet trouvé grâce au Révéloscope, n'oubliez pas d'aspirer les bouboules afin de terminer le travail !


Le jeu se découpe en mission, chaque manoir aura 5 missions à effectuer avant d'affronter le maître des lieux, si ce mode de progression est différent du 1er épisode, il faut dire que cela permet d'avoir une rejouabilité instantanée, et fragmente le système de score pour qu'il soit plus facile (celui de Luigi's Mansion s'étalait sur tout le jeu, un peu dur à scorer donc...) à la fin d'un stage, vous serez noté sur 3 à partir de vos critères de vie, de fantômes capturés, de temps, mais aussi d'argent.
Si l'on rajoute à cela qu'il y a un boo à capturer par mission (souvent très bien caché, il faut se servir du Révéloscope) et des gemmes à ramasser disséminée un peu partout dans chaque manoirs, il y a quand même de quoi faire en plus de la quête principale, sans parler du mode multijoueur (que je n'ai pas fait).
Bref, en ligne droite, vous en avez pour une bonne dizaine d'heures, ce qui reste très correct pour un jeu sur console portable, comptez une bonne quinzaine si vous voulez terminer le titre à 100 %.


En chargeant à fond votre loupiotte, vous pouvez capturer plus de fantômes en même temps et ainsi gagner un max d'argent ! 


Pour ce qui est de la musique, excepté celle du menu titre, le reste se colle bien à l'ambiance, et puis le jeu dispose d'une très bonne bande-son, avec de bons bruitages pour nous aiguiller tout au long de l'aventure, avec des thèmes variants en fonction de votre manoir.
Côté graphismes, le jeu est très beau pour de la 3DS, beaucoup de détails, un framerate qui tient bien la route malgré le nombre d'ennemi se jetant sur nous, les décors sont variés (merci les manoirs !) en plus d'être interactifs, Luigi a de bonnes mimiques; bref, un petit régal pour les yeux. Quant à l'effet 3D, il reste encore une fois sympathique, mais dispensable, à cause des fonctions gyroscopiques entre autres.
Le bestiaire est assez varié, avec des fantômes aux caractéristiques différentes, et qui peuvent s'équiper de quelques objets traînants dans la zone, afin d'étoffer le gameplay lors des affrontements. Luigi peut aussi améliorer son aspirateur grâce à l'argent récolté, ce qui donne une difficulté croissante. Et même si les ennemis feront beaucoup de dégâts sur la fin, ils donneront également pas mal de cœurs pour se régénérer, donc au final, le jeu n'est ni dur, ni trop facile.
Seul petit bémol, les boss, bien que variés dans les affrontements, ne le sont pas par leur design, ainsi, il est regrettable d'avoir écarté le système du 1er opus, consistant à affronter les anciens résidents du manoir; ici, ce ne sont que des fantômes génériques que l'on va croiser.


Côté chara-design, le chien fantôme s'en sort pas mal, mais vous risquez de pas de l'aimer au début.


Au final Luigi's Mansion 2 est un très bon titre, des énigmes amusantes, un système de capture sympathique, des décors variés, une bande-son adaptée, bref, tout cela est vraiment agréable sur console portable, les seuls points noirs au final sont sur le scénario, car le jeu se veut plus drôle que le 1er épisode et au final cela apporte plus un côté lourdaud au titre qu'autre chose, et l'autre défaut provient des fantômes, beaucoup trop classiques par rapport au 1er, c'est personnellement mon seul regret, sinon, c'est un jeu que je conseille si vous êtes lassés des Mario plus classique ! 


Votre base d'opération, aussi connue sous le nom de "pipi-room" entre deux missions.


Les plus


  • Le retour d'une bonne licence 
  • Le découpage en mission sympathique pour la rejouabilité.
  • Des énigmes vraiment bien fichues 
  • Y'a de quoi faire
  • Les mimiques et les différentes animations des fantômes


Les moins :

  • Humour de teubé et relou
  • Scénario à la Dora l'exploratrice
  • Pas assez de fantômes uniques.


lundi 10 juin 2013

[E3] Super Smash Bros. Wii U, les personnages que je ne souhaite pas voir.

Parce que le blog de Piloustation c'est un blog de true r4b4l de la société, et à l'heure où les spéculations sur le prochain Smash Bros sur Wii U se propagent encore plus vite que le taux de cholestérol de ton ancien pote de collège obèse qui aime bien aller à KFC, j'ai décidé, de faire une petite liste de personnage que je ne souhaite pas voir dans le prochain Smash Bros, le jeu de combat all-star de Nintendo, le dernier étant Brawl, proposant des parties bien bordéliques avec 4 personnages, des objets, des arènes mouvantes, mais où les joueurs préfèrent y jouer à 1 vs 1, sur Destination Finale et sans objet, (faute de versus fighting sur Wii sans doute), alors que c'était acceptable dans Melee.

1) les Miis


Les Miis, c'est sympa dans Wii Sports, dans Wii Fit, dans Nintendoland, ça s'adapte plus où moins bien dans les Mario Kart (même si je ne prendrai jamais ce personnage) mais je trouve que ce serait une faute de goût de les mettre dans Smash Bros, sa seule utilité ? Le beauf de base qui lancera un "t'as vu ? Même moi je suis dans Smash Bros ! " devant ses autres potes.
Par contre, je les verrai bien remplacer les fils de fer dans le mode multi-man, en punching-ball ils vont adorer.

2) Waluigi, Daisy, Bowser Skelet...



Dans Mario Kart, ce sont des personnages supplémentaire (il en faut pour tous les goûts), mais vu que les deux premiers sont déjà des bouches-trous dans leur jeu d'origine (bah oui, Mario Tennis, il fallait bien un partenaire pour Peach, Wario et Toad avec Toadette, il me tarde de voir la Reine Boo et Walupeach), les mettre dans un Smash Bros. ce serait un manque d'inspiration, quitte à mettre un nouveau méchant, mettez Ridley, Flora Piranha, King Boo, il reste d'autres personnages intéressants au lieu d'avoir droit à des versions alternatives.

3) Chrom



Alors là ce ne serait pas par faute de goût, ni par manque d'inspiration, mais à titre personnel, je verrais plus le personnage masqué du dernier Fire Emblem que lui. Difficile à défendre un peu plus mon opinion, car c'est une simple préférence, mais je trouve que mettre un autre personnage que le héros de base serait une idée sympatoche. (Et puis, si vous avez joué au dernier Fire Emblem, Awakening, vous comprendrez pourquoi mon choix se porte plus pour la personne qui se fait appeler Marth)

4) Ghirahim


Punaise, le mauvais goût par excellence. Non mais le pire, c'est que ce personnage, sur le papier, il avait tout pour remplacer Ganondorf, mais ce look, preuve que la DA dans un Zelda c'est mort depuis Twilight Princess. Je préférerais même Midona, tiens !

5) Côté "j'appartiens pas à Nintendo mais je viens squatter"

En 2005, Nintendo créa la surprise sur Brawl avec l'apparition de Snake de Metal Gear, même si il n'avait rien à faire dans ce jeu, sa présence reste très agréable; puis il y en a eu une autre, celle de Sonic The Hedgehog, ces deux personnages n'appartenant pas à Nintendo, le nombre de théorie voulant des héros hors Nintendo sur le net a littéralement explosé.
Et pour avoir une liste complètement irréaliste, on peut faire confiance à Internet:  Bayonetta, Kolonoa, Siegfried, Ryu Hayabusa, Cloud, ton facteur...
Trop de personnage All-star tuerait le principe, je verrais bien un troisième larron hors Nintendo, qui soit affilié à Bandai-Namco puisqu'ils ont aidé au développement du jeu, après, libre à eux de choisir, mais je verrais bien Pac-Man, pas pour le design ou autre, mais pour marquer le côté "festif".

6) Ce que j'attends.

Même si le casting de ce futur titre est toujours un sujet délicat, chacun voyant midi à sa porte, tant qu'il n'y a pas de clones (coucou Dr. Mario, Pichu et Roy), de Miis, de personnages bouches-trous, tout me va.

Mais après, côté gameplay, j'attendrais qu'on enlève ce trébuchement à la c*n qu'ils ont inséré dans le Brawl, un Online de qualité, que ma Wii U ne fasse pas un bruit d'animal qu'on éventre à chaque chargements, que le mode aventure ne nous propose pas de refaire tous les stages en guise de dernier niveau, qu'on épargne l'univers d'Earthbound (vive le gros spoil de New Pork City), le retour du stage Poké Flotte, moche, mais tellement bon...

Bref, après pour le reste, c'est difficile, Melee avait déjà presque tout apporté, Brawl l'a un peu casualisé, mais a lui aussi apporté beaucoup de petits à côtés (création d'arène, le système de photo dans les pauses...); espérons que le futur jeu ne parte pas dans un gros délire à la Bandai Namco, en voulait insérer des mécanismes inutiles (et si on mettait une jauge de super ?).
Ou alors un gros virage : la série passe dans des arènes en 3D, mais ça, on sera fixé demain !

7) Gamepad ? Vous avez dis Gamepad ?

Une autre grosse question me vient à l'esprit pour ce Smash Bros, et ce sera la même pour le futur Mario Kart, ces jeux étant jouables à quatre, et vu qu'on peut mettre un ou deux gamepads grand max, à quoi servirait-il, je vois 3 hypothèses :

- Le gamepad sera un écran de secours, si quelqu'un squatte la télé : super ! Comme 90 % des jeux Wii U, mais ça m'étonnerait de Nintendo, sinon ça voudrait dire que le gamepad deviendrait un featuring aussi utile que l'écran tactile sur 3DS;

- le gamepad sera une carte pour le solo : Cool, comme 80 % des jeux Wii U ! Voir plus haut;

- le gamepad sera utilisé pour un cinquième joueur, dans des modes spéciaux : solution la plus probable, de nouveaux mode de jeu verront le jour, je pense notamment à un mode où le cinquième joueur fera office d'arbitre, et pourra distribuer divers objets sur l'arène via l'écran tactile, et même activer des événements propres à l'arène.


En conclusion : difficile d'expliquer ce que j'attends concrètement du prochain Smash Bros, j'en attends surtout beaucoup du mode solo, vu que celui de Brawl était très bon, mais j'aimerai également le retour de stages bien étranges de Melee, tels que le stage avec Kraid, Poké Flotte... Bref, un jeu complet, comme depuis Melee.

jeudi 30 mai 2013

[Test] One Piece : Kaizoku Musou 2 / Pirate Warriors 2 - PSVita

Salut les matelots, après des mois de vide sur ce blog, je vous propose mon test du dernier One Piece développé par Tecmo Koei (les mecs derrières les Dynasty Warriors et autres Beat'em All de masse) et édité par Namco Bandai, qui sortira chez nous cet été, mais que sur PS3.

Etant donc un petit peu impatient à l'idée de replonger dans la suite d'un excellent jeu, j'ai décidé d'importer la version PSVita afin de pouvoir y jouer en avance, et vu que cette version est exclusive au Japon, autant faire une pierre deux coups ! Une vidéo de la démo sur PS3 est disponible sur ma chaîne :



Donc pour commencer, le jeu se compose en deux modes de jeu, le mode principal puis libre, la seule grosse différence entre ces deux types est que le mode libre vous permet de jouer avec n'importe quel personnage sur n'importe quel stage, mais il ne peut pas vous permettre d'avancer dans le mode histoire par exemple.
On retrouve un online, puis le mode challenge, qui se complète à coup de DLC. Il y a aussi un mode Gallery, comme pour le 1er,  avec des tonnes d'infos sur les personnages, lieux, on peut également contempler nos pièces, musiques etc...
Bref, il convient tout d'abord de préciser que le mode Histoire est totalement déconnecté de la trame principale développé par le manga d'origine, nous retrouvons bien entendu les personnages principaux (Luffy, Nami, mais aussi Smoker ou encore Perona) devant affronter leurs camarades, infectés par le "Dark Dial". Et oui, c'est une histoire totalement originale, l'équipage de Luffy sera victime de la manipulation de ces coquillages des îles célestes, et il faudra traverser les quatre coins du globe pour les retrouver, et leurs mettre des claques afin qu'ils reprennent leur esprit. Si le scénario se permet certaines libertés qui ne plairont pas certainement aux fans (sans trop spoiler, Luffy va rencontrer Barbe Blanche dans le Nouveau Monde, ce qui n'est pas possible si l'on se réfère au manga), d'autres permettent au contraire de réaliser certains fantasmes (Luffy qui va affronter l'équipage de Barbe Blanche par exemple, ou encore Ener contre Kizaru).
Le mode histoire est sympathique, il y a une vingtaine de niveau, à chaque fois dans différents lieux (à deux-trois exceptions prêt), et même si les objectifs ne varient pas énormément, le jeu nous propose de contrôler bon nombre de personnage au cours de notre avancée, ce qui n'est vraiment pas plus mal.
En effet, à la différence du premier opus, ce n'est plus Luffy qui tiendra le premier rôle mais presque tout le roster du jeu, voilà, d'un personnage, nous passons à la quarantaine disponible pour tous les modes, très bon point.

Et oui, l'équipage de Luffy passe à l'ennemi, va falloir recommencer le recrutement...


Ainsi, difficile de s'ennuyer, en plus de la cinquantaine de missions "partenaires" (en gros cela ressemble à l'Another Log du précédent opus, c'est à dire des missions où l'on va affronter un personnage du jeu sur une carte gigantesque remplie d'ennemis), notons la présence d'un nouveau mode de difficulté, permettant de fixer un cap de difficulté fixe à tous les stages du jeu, en gros, même avec tous vos personnages au niveau 50, il sera bien difficile de vaincre vos adversaires.
À la différence du 1er, il est possible d'acheter des objets via les Berrys, la monnaie unique du manga, que l'on obtiendra comme récompense, les sous-sous vous permettront de compléter votre galerie, mais aussi des bonus ou des pièces, pratique. L'argent permet également d'améliorer le niveau des personnages que vous voudriez utiliser.
Car en effet, plus vous allez avancer dans le jeu, plus il vous faudra augmenter de niveau, et pour se faire, vous pouvez soit faire des stages antérieurs afin de faire monter votre nouveau personnage (chaque personnage obtenu commence au niveau 1) ou alors de dépenser vos gains si durement obtenus afin de compenser cette perte. Un excellent gain de temps, même si parfois, on préférerait voir notre personnage évoluer de nous-mêmes (car le jeu nous impose ce système de façon involontaire).
Car oui, du niveau 1 à 25, notre personnage gagnera de nouveaux coup, si au départ il possédera des combos simples, à la fin, il disposera pas moins d'une dizaine de combo, une attaque personnelle, et de deux attaques Musou, alias les attaques les plus dévastatrices du jeu.

Les enchaînements des différents personnages sont fidèles à l'oeuvre originale, c'est aussi agréable à jouer qu'à regarder !

Le système du jeu correspond au mode Musou du 1er opus, nous sommes sur une grande carte, avec plus de rouge (les ennemis) que de bleu (notre équipe) et il va falloir donner des coups aux adversaires, il y a des camps à conquérir (représentés par des drapeaux, il faut battre le chef au bouclier pour les voler, puis il y a les bases, dans lesquelles il faudra faire le ménage, puis battre le leader pour pouvoir la conquérir.
Même si les objectifs se ressemblent au fur et à mesure (conquérir telle où telle base, battre tel général...) force est de constater que la variété des personnages du jeu permet d'obtenir un jeu pas si répétitif qu'il n'y paraît, même si l'on regrette la disparition des QTE pour conclure un boss. Les phases de plates-formes ont également disparue, même si cela n'est pas une grosse perte, cela permettait de varier les plaisirs.
De l'autre côté, le titre conserve le système des pièces de son prédécesseur, enfin, il l'améliore. Dans le 1er opus, il était possible de mettre un total de 9 pièces afin d'améliorer soit l'attaque, la défense, la vie, ou les 3 à la fois, une combinaison spéciale donnait une habilité spéciale, mais supprimait le bonus de caractéristique. Dans OPPW2, ces deux systèmes sont séparés, ainsi, d'un côté vous pouvez fixer des pièces sur un personnage afin d'améliorer les trois critères cités plus haut, avec un total de plus de 27 pièces, autant dire qu'une fois votre combinaison trouvée, vous pouvez augmenter les stats de votre personnage jusqu'à 70 points. Bien entendu, au niveau 50, vous ne pourrez fixer que 5 pièces.
Les édifices sont disponibles en 3 version, bronze, argent et or, et sont à l'effigie d'un protagoniste, objet, emblème du manga, les aligner dans un ordre logique (exemple, Luffy suivi de son chapeau de paille) donne un bonus.

Voici un exemple d'attribution des pièces, une fois une bonne combinaison trouvée, à vous la puissance !

Mais ce n'est pas tout, débloquer des pièces vous donne accès à un tableau de compétence, auquel il faudra trouver 9 pièces afin de le remplir (cela se fait automatiquement, au fur et à mesure de votre progression, ainsi, tel un jeu de bingo, aligner 3 pièces vous octroie un bonus à assigner à votre personnage, comme la possibilité de briser un bouclier en un coup, de régénérer votre jauge spéciale automatiquement...Bref, une fois le système compris, il est vraiment amusant.

Enfin, tout ceci ne sont que des améliorations par rapport au premier, mais où sont les nouveautés ? Même si le gameplay reste sensiblement le même (une touche pour les attaques normales et puissantes, une autre pour les musous, l'esquive, le ciblage etc...) OPPW2 apporte une nouveauté, le mode "Style" d'une simple pression (R1 sur PS3, et sur Vita, il faut appuyer sur la partie inférieure droite de l'écran), notre personnage se met à revêtir une aura, il booste ses stats, et débloque de nouvelles attaques dévastatrices. Deux modes de Style sont disponibles, Attaque ou Vitesse, pour le premier, notre personnage peut supporter plusieurs coups sans tomber, et pour l'autre, un dash causera bien plus de dégâts et ira plus loin.
Mais attention, car les généraux adverses sont capables de passer en mode Style à leur tour, il faudra donc les assommer grâce à votre propre power-up, ou en utilisant une attaque surpuissante.
Il est à noter que ces adversaires abusent du mode Style vers la fin du jeu, ce mode est donc à utiliser avec précaution. La jauge se rempli au fil du temps, mais vous pouvez également la remplir manuellement avec une attaque Musou bien placée !
Mais ce n'est pas tout, car le mode Style permet d'invoquer un allié, une fois que vous avez abattu suffisamment d'ennemi en Style. Le système de partenaire a été entièrement revu, cette fois-ci, vous avez le contrôle total de l'allié pendant une durée limité, et voir les attaques spéciales se succéder pour remplacer les deux personnages sont bien orchestrées. Seul petit hic concernant le gampleplay, le jeu vous propose de débusquer des coffres bleus, contenants une pièce rare, avec une action bien précise (ex : battre 1000 ennemis) sauf que parfois, vous les découvrirez après avoir terminer le niveau, et donc nez-à-nez devant un coffre rare sans la possibilité de l'ouvrir, il faudra donc tout recommencer afin de l'obtenir...

Les attaques Musou sont toujours l'occasion de remplir rapidement votre compteur de victimes ! (En plus elles sont jolies !)

Concernant la version Vita, le jeu est certes moins beau, la distance d'affichage est un peu faible, cela se voit avec les attaques Musou, car le nombre d'ennemis affichés à l'écran est moindre, sur PS3, une attaque de niveau 2 fera plus de 100 victimes, sur la portable, vous en ferez une cinquantaine et les ombres font peines à voir. Mais cette réduction permet de conserver un jeu fluide, sans aucune baisse de framerate, et même si il y a beaucoup de généraux à l'écran. 
La prise en main est très bonne, le fait d'activer le mode Style via l'écran tactile est une bonne idée, et même si l'on peut penser que le point orange sur l'écran risque de gêner la lisibilité, au final il n'en est rien.
En clair, on assiste à un reportage réussi, dommage que cette version ne soit pas prévue en Europe.
Pour terminer avec le tour complet du jeu, parlons des trophées, il ne sont pas durs, mais vous demanderons de faire au minimum 3 fois chaque missions (2 si vous êtes doués et que vous obtenez le rank S dès le premier coup), ceci dit, les pièces sont biens moins aléatoires que le 1er épisode, et donc le platine est plus abordable, le mode très difficile n'étant pas d'une extrême difficulté, si vous faite un minimum attention.

Malheureusement, pour certains alliés, ils ne feront qu'une seule attaque avant de repartir, certains personnages, comme Rob Lucy, ne peuvent toujours pas être jouables donc...

Bref, avec moins d'un an d’écart avec le premier épisode, Tecmo Koei prouve qu'ils sont capables d'apporter une meilleure version en peu de temps, le nombre de personnage explose, les nouvelles arènes sont  plaisantes à parcourir, un gameplay nerveux comme on les aimes, le mode Style est jouissif, et même si le jeu ne reprend pas la trame principale, et zappe complètement l'arc de l'île des hommes-poissons (alors que nous pouvons accéder à Punk Hazard, avec Law et Smoker, arc qui se situe juste après), et que les objectifs soient peu variés sur le fond, une fois que l'on fait l'impasse sur la répétitivité caractéristique des Dynasty Warriors, One Piece Pirate Warriors 2 est un très bon épisode, si vous aimez One Piece et Dynasty Warriors, il n'y a aucune raison de ne pas aimer ce titre, voilà qui est dit ! Le jeu sortira uniquement sur PS3 chez nous, durant l'été.

En guise de bonus, voici une grosse galerie d'image de mes aventures sur ce jeu, enjoy