lundi 24 décembre 2012

[Test] Family Guy : Back to the Multiverse (PSN)

Salut à tous, pour cette nouvelle entrée, je vous propose un article assorti d'une vidéo afin de tester le tout premier jeu des Griffin sur une console HD.
Voici donc un double test, un audio-visuel pour vos mirettes et vos oreilles, et un autre totalement écrit et à part entière pour votre lecture du soir (ou alors c'est parce que vous aimez pas ma voix, mais dans ce cas-ci je n'en tiendrai pas compte, bande de vilain).




Family Guy : Back to the Multiverse est tiré de la série du même nom, mais plus connue en France sous le nom de "Les Griffin" pour faire une présentation assez courte, il s'agit ni plus ni moins d'une sorte de copie des Simpson, mais avec un humour beaucoup plus tranchant et qui ne plaira pas sans doute à tout le monde. Pour ma part, j'ai longtemps préféré les petits bonhommes jaunes et Homer, mais aujourd'hui ma préférence va chez la série de Seth MacFarlane.
Passons cette petite parenthèse personnelle, il est grand temps d'entrer dans le vif du sujet, ce jeu se base sur le premier épisode de la saison 8, intitulé d'ailleurs "Back to the Multiverse" dans lequel Stewie (le petit dernier de la famille ayant un petit côté savant fou) et Brian (le meilleur ami de Peter Griffin, c'est à dire son chien) voguent à travers différentes dimensions à la poursuite de Bertram, (le rival de Stewie pour faire simple) qui veut monter une armée afin de détruire Quahog.
Certes, ce n'est pas le scénario de l'année, mais la série n'a jamais été regardée pour l'intrigue des épisodes, mais plutôt pour l'avalanche de gags en tout genre que parsèment les vingtaines de minutes de chaque aventures.


Lui tirer dessus serait vraiment honteux, mais ne rien lui faire serait honteusement discriminatoire ! 


Graphiquement, le jeu n'est pas vraiment ce qui se fait de mieux sur console HD, mais le titre se rattrape grâce au nombre important de clin d’œil que l'on peut dénicher à travers les décors, cela va du simple comme le bar où traine Peter, jusqu'à l'affiche des canards boiteux.
Le jeu souffre d'un aliasing parfois désagréable, et je n'ai pas compris le délire de l'animation hachée des cinématiques, c'était peut-être sensé faire un clin d’œil à l'animation du dessin-animé, mais j'ai trouvé cet effet un poil loupé, dommage.
Bien entendu, tous les personnages sont reconnaissables au premier coup d'oeil, et ça tombe bien, ils sont presque tous là ! On retrouve donc de Peter jusqu'à Joe et Quagmire, en passant par le père de Lois (oui, je n'arrive pas à taper son nom, y'a trop de lettre dedans) !

Au niveau de la bande-son, c'est également un véritable régal pour nos oreilles, on retrouve bien évidemment les doublages officiels de la série-animée avec entre autre Seth MacFarlane, et les dialogues sont de nombreux clins d’œil à la série, on pourrait critiquer en disant que le jeu se contente trop de reprendre les blagues plutôt que d'essayer d'innover, mais bon, quel plaisir de revoir certains runnin' gag durant les cinématiques, comme le bobo au genou, la chanson "Surfin Birds" ou encore Stewie et sa voix parfois féminine.
Le titre est disponible uniquement en V.O (ce qui n'est pas un inconvénient) mais sous-titré uniquement en anglais, anglophobe s'abstenir. Il y a beaucoup de terme bien américain qui sont parfois bien difficile à traduire sur le coup.
Bref, sur le point de la bande-son, c'est du tout bon, vous ai-je dit que les musiques provenaient directement du dessin-animé et que nous avons droit à l'introduction habituelle des Griffin pour bien commencer le jeu ? Non ? Et bien maintenant vous le savez !


Le menu principal du jeu reste quand même bien fait, une chose de plus en plus rare de nos jours.


 Côté Gameplay, le jeu se veut très classique, on contrôle deux personnages, on a une barre de vie, on a des armes, des objets limités procurant différentes aides, comme Joe Swanson, le produit vomitif ou encore l'incroyable bonhomme gonflable à bras ondulants, etc... même si ces derniers se veulent inédits de par leur forme et leur clin d'oeil à la série, ça reste du classique quant à leurs utilisations (Joe vous aide en tirant sur les autres, le vomitif paralyse les ennemis, etc..).
Dans le mode solo, nous pouvons interchanger entre  Brian et Stewie, mais sachez que cela ne régénère pas la barre de vie de l'autre personnage, ce qui peut paraître paradoxal à cause d'une jauge de santé commune.
De toute façon il n'y a pas trop à s'inquiéter, les objets de soin réapparaissent assez vite, et l'I.A des ennemis est parfois assez faible (beaucoup se retrouveront bloqués contre un mur, ou nous regarderont pendant qu'on leur tire dessus).
On pourrait regretter une certaine répétitivité dans le jeu, durant les 10 missions, on se contentera, ou presque, de tirer sur les différents ennemis qui peuplent les dimensions que nous explorons.
Des variations dans le gameplay, il y en a, mais généralement elles ne resteront pas dans toutes les mémoires, certaines sont anodines, d'autres un peu dures à prendre en main. Soulignons un effort pour varier les boss, ce qui marche plutôt bien mais sans plus encore une fois, les variations restent trop faiblardes pour que l'on puisse crier au génie, mais elles ont le mérite d'exister.
Enfin, pour terminer, si vous mourrez, vous perdrez un peu d'argent, ce qui n'est pas vraiment pénalisant, car les ennemis tués resteront six pieds sous terre.

Pour en terminer avec les critères, passons à la durée de vie, le jeu en lui même est court, les 10 missions se finissent en environ 7 heures, comptez un petit peu plus en fonction des objectifs secondaires, assez visibles au début mais très bien cachés dans des stades plus avancés du jeu.
Le mode multijoueur reste quant à lui assez anecdotique, car non seulement on ne peut y jouer qu'à 4 :maximum, mais en plus il n'est pas possible de jouer en ligne, on a donc un multi à l'ancienne, comme on dit.
Il reste le mode challenge, proposant des défis sympathiques, comme prendre en photo des filles à travers une fenêtre avec Quagmire ou encore abattre des amishes en épargnant les civils... Mais il y a un problème de difficulté car le jeu vous propose de jouer en coop, mais ne prend pas en compte le nombre de joueurs dans une partie, pour faire simple : il y aura autant d’objectif à accomplir si vous êtes seul ou avec un ami, ce qui fait que certains sont très durs en solo, et incroyablement facile en co-opération.


Le premier boss reste classique, mais ce ne sera pas le cas du reste du bestiaire qui vous attend dans les autres dimensions...


Au final, Family Guy Back To The Multiverse est loin d'être un mauvais jeu, les doublages et même la bande-son devrait facilement envoyer n'importe quel fan des Griffin au septième ciel, le jeu reprend plusieurs blagues de la série et sait les utiliser au bon moment et ne se contente pas de les balancer au hasard. Mais ce n'est pas non plus le jeu du siècle, son gameplay, bien que sympathique, reste trop basique pour pouvoir rivaliser avec les gros hits de fin d'année, le jeu risquait même d'en devenir répétitif, mais il se fait sauver par sa courte durée de vie, ce qui est assez rigolo quant on y pense.
Le jeu est disponible à 30 € sur le Playstation Store jusqu'au 9 janvier 2013, ce qui vous laisse une marge pour réfléchir à son achat, mais je vous conseillerai de passer par l'import, Family Guy étant disponible en version boîte en Angleterre et en Belgique aussi je crois.
Pour terminer je ne le conseille vraiment qu'au fan de la série, car le jeu mise tout sur les gags et les clins d’œil à la série, le reste ne vaut pas que l'on jette autant d'argent dans le dématérialisé, Family Guy reste trop gros pour un jeu PSN, mais trop "maigre" pour être un jeu en boite vendu à 60 € voilà qui est dit !


Les plus :
  • La bande-son excellente
  • Les gags bien utilisés 
  • Un jeu réservé aux fans
  • Un gameplay sympathique...

Les moins :
  • ...Mais qui reste trop léger
  • Un jeu plutôt court, et le multijoueur sans grand intérêt
  • Un jeu réservé au fan (trop de délires liés à la série pour qu'un nouveau venu puisse en profiter pleinement).
  • On remercie Activision pour la version boite indisponible en France, et vous avez un petit coucou des joueurs Xbox aussi...

samedi 1 décembre 2012

[Anime] Another, la critique ! La critique !

Pour cette nouvelle entrée, j'ai décidé de vous parler d'un nouvel anime japonais qui m'a pas mal plu, et je vais donc vous en parler.



Alors il s'agit d'Another, un manga de Ayatsuji Yukito paru en 2010 pour la version papier, l'anime est donc plutôt récent.
On commence donc par l'histoire, ça se passe donc en 1998 dans un village nommé Yomiyama, c'est ici qu'un jeune garçon nommé Kouichi Sakakibara se fait transférer en Troisième 3. Donc pour le moment ça se passe plutôt bien, sauf qu'il apprendra assez vite que cette classe n'est sûrement pas comme les autres.
En effet, une terrible malédiction s'abat sur les élèves de la 3°3 depuis plus de 26 ans, après la rentrée, un élève meurt par mois, dans des circonstances plus ou moins violentes.
Pas de bol, on va dire, sauf que Kouichi va vouloir en savoir plus, en parlant avec Misaki Mei, une jeune fille borgne qui reste tout le temps seule, ce que le reste de la classe n'a pas l'air d'apprécier...

Allez, j'en dis pas plus sur le scénario principal, l'anime est suffisamment assez court et m'attarder sur ce point là risque fort de vous révéler des éléments d'intrigues ! 
Côté dessins, c'est du très propre, les personnages sont bien faits, c'est bien détaillé dans l'ensemble, et puis y'a pas énormément de censure, mais il y en a.
Si vous avez lu la version papier avant de vous jeter sur la série, vous devriez remarquer que les personnages ont subit un relooking plus ou moins prononcé, sans doute pour répondre aux critères actuels des animes modernes (Ex : rallongez moi ces cheveux, ils sont trop court).
Personnellement, je me suis jeté directement sur l'anime, et pas mal de scènes ont étés quelque peu modifiée, je pense notamment à la scène finale, mais je ne sais pas laquelle des deux restent la meilleure, n'ayant pas pu comparer entièrement l'original et l'adaptation.
La bande-son est quant à elle tout aussi réussi, elle s'adapte bien aux situations, le doublage japonais est de qualité (comme toujours, oserais-je dire) et l'opening est très réussi.



Comme je le disais plus haut, l'anime n'est pas trop long, il dure une petite douzaine d'épisodes, généralement ce n'est pas vraiment un défaut, vu que durant ces quelques heures, j'étais scotché devant mon écran, et c'est le plus important !
Les points forts du manga sont tout d'abord le personnage de Mei, bien mystérieux comme je les aime, le héros Kouichi reste très correct (il pleure pas tout le temps lui, dans tes dents Yukiteru ! ) et les autres élèves qui l'accompagnent durant sa quête de vérité ne sont pas loupés. Par contre, ils ne sont pas non plus réellement développés, mais c'était obligé vu la longueur totale de l'anime.
Ce manga comporte également des scènes plutôt violentes, les morts sont assez marquantes et se situeront généralement à la fin d'un épisode pour bien nous donner envie de regarder tout de suite le prochain, un procédé qui marche plutôt bien ici !
La première est vraiment dure, et une autre m'a également beaucoup marqué tant elle était violente, dans un style général, j'ai trouvé ça plus gore que Mirai Nikki.

Passons donc aux défauts maintenant, si l'histoire est agréable à suivre et que le mystère de la malédiction nous laisse sur une bonne conclusion, ce n'est pas le cas des toutes dernières minutes de la série.
Sans trop spoiler, je la trouve, non pas bâclé, mais coupé en plein milieu, pour plaisanter, j'aime bien la comparer avec certaines de mes dissertations auxquelles je n'arrive pas à trouver de conclusion, "j'ai fini d'expliquer le principal, j'ai pas de conclusion, voilà !".
C'est un peu ce que je me suis dis, d'un autre côté, ça permet de relancer une suite (et dans ce cas-là, je pense qu'il est possible d'en faire réellement une) mais il n'empêche que j'ai été déçu de cette fin proposée. Celle de la version papier reste semblable mais plus mystérieuse.
Autre petit défaut, dans les premiers épisodes, on aura droit quelques fois à une image de poupée entre deux séquences, alors je ne sais pas du tout pourquoi les auteurs ont voulu mettre ça, mais je n'ai pas du tout saisi l'intérêt, ni vraiment utile, sans pour autant être réellement gênant.


Au final Another reste un très bon anime, très sympathique pour les gens qui recherchent un manga avec une bonne énigme, et assez court, ce qui est un avantage pour les personnes qui n'ont pas le temps de regarder 300 épisodes, on se lance, on comprend la fin, on risque tout de même d'être déçu par la conclusion finale (ce qui se passe après en gros) mais il faut dire que nous sommes réellement plongé dans l"intrigue, et ça, ça reste le principal.

Allez hop, je le range dans la catégorie d'"Anime à acheter si un jour ils sortent le DVD (ou Blu-Ray) en France" aux côtés de Mirai Nikki et d'Higurashi no naku koro ni !

samedi 10 novembre 2012

[Previews] PlayStation All-Stars Battle Royale : Bêta + Avis lors du PGW

Cet article va de pair avec la vidéo que j'ai posté sur ma chaîne, bien évidemment, elle est juste au dessus, il est conseillé de la visionner avant de lire l'article, même si ce ne sera pas indispensable.



Avant toute chose, je voudrais juste venir compléter deux trucs dont je n'ai pas parlé.
La première, ce sont les musiques, honnêtement, à la vue des vidéos, je m'attendais à un espèce d'Electro/Dubstep moche, mais il faut dire que le thème du menu principal est loin d'être horrible, bon, c'est pas non plus le truc le plus extraordinaire que j'ai entendu, mais ça passe (surtout que sur Vita, on pourra choisir ses propres musiques grâce au LiveArea).
Après, je n'ai pu entendre que quelques thèmes sur les deux stages de la bêta, pour en parler rapidement, je pense pas qu'il y ait eu des reprises, je pense que ce sont les thèmes originaux, ou alors c'est à peine audible (d'un autre côté, si on peut éviter des remix Electro c'est pas plus mal).

Ensuite, parlons des objets, je suis un peu déçu quant à leur utilisation, en effet, je m'attendais à un peu plus de variation (je sais même pas si on peut les lancer violemment, j'ai pas testé) mais j'espère que la quantité compensera sur la qualité.

Donc pour en venir au vif du sujet, j'ai pu tester au Paris Games Week une version quasi-complète du jeu, tout d'abord j'ai pu tâter du Cross-Play : 2 joueurs avec une Dualshock 3, et puis deux autres avec une PSVita.
Pour avoir été sur PSVita, je dois dire que le Cross-Play (le fait de jouer sur PS3 et PSVita en même temps) est impeccable, aucun lag, et on peut vraiment choisir entre regarder sur la télé ou bien sur son écran personnel.
La maniabilité sur portable a quelque peu changé, en moins bien si vous voulez mon avis :
- Sur la Bêta : L servait à se protéger, R à lancer son attaque spéciale, et en touchant l'écran, on pouvait prendre un objet.
- Sur le jeu "final" : L servait à se protéger, R à prendre un objet, L+R à activer l'attaque spéciale.
Petite critique : j'ai bien galéré à sortir mes attaques spéciales sur ce coup-ci, c'est pas parce que j'étais assez bête pour appuyer sur deux touches, mais il faut appuyer dessus en même temps, c'est à dire qu'on ne peut pas se mettre en garde, et appuyer sur R pour activer l'attaque spéciale, bref, je préférais l'ancienne maniabilité.

 Côté personnages, j'ai pu tester Toro, Raiden, Heihachi et Nariko.
Pour le premier, bien que je me doute que ce ne sera pas le personnage le plus joué, ni le plus attendu , mais je dois dire qu'il est amusant à jouer, il a un système de changement de costume qui rend le personnage assez diversifié, tantôt spécialiste du corps-à-corps, tantôt spécialisé dans le combat à distance, il peut s'avérer très fort entre de bonnes mains. Son Spécial Nv.3 est une cinématique, ce qui implique qu'elle met K.O tous les adversaire une fois et de façon gratuite (mais faut y arriver au niveau 3)/
Raiden est très puissant, j'ai fais mon meilleur score avec lui, il est possible de mettre plusieurs fois K.O avec son Nv.3, son Nv.1 fait une attaque dans les deux directions, avec une portée assez courte, mais assez pour mettre tout le monde K.O dans les grosses rixes. Ses combos sont faciles à sortir, et je ne doute pas que tout le monde criera au cheat vu que c'est un personnage complet et facile à prendre en main.
Heihachi est destructeur, beaucoup aimerons son combo avec les pieds, et au contact il est supérieur à de nombreux perso, même un Kratos a du mal, son Nv.3 est une cinématique, plutôt classe d'ailleurs.
Quant à Nariko, elle est assez spéciale à contrôler, elle a pas mal d'attaque de soutien, dont un stun, on peut pas y aller en bourrinant comme avec Kratos ou Raiden.

Bon, comme je le dis dans la vidéo, c'est assez dur de définir un personnage sur une seule partie, surtout sans mode training,  mais pour le peu que j'ai vu, ça s'annonce plutôt pas mal.
Certains diront que c'est un peu le foutoir, c'est pas faux, entre les 4 personnages, dont le sien, à surveiller, les arènes qui changent très souvent durant le combat (je pense notamment au niveau de LittleBigPlanet, avec Buzz! qui vient squatter en posant des questions sur les différents personnages du jeu, y'avait même une question sur la mère de Jin de Tekken !) les objets.... Au final, c'est pas plus bordélique qu'un autre jeu de combat à 4 joueurs. Moi je n'ai pas rencontré de gros problèmes, il suffit le plus souvent de s'en prendre à un joueur un peu trop loin de l'arène (niark ! Niark !) et de bien gérer son espace de combat.

Pour terminer, parlons du truc inévitable aujourd'hui, les DLC. Le débat sur les DLC dans un jeu de combat est plus difficile à engager que dans n'importe quel autre style de jeu, car bon, ici on parle d'un personnage (ou de costumes, parfois) et donc un élément de gameplay non négligeable, donc je me contenterai d'une réponse passe-partout : ça dépendra du prix, si ça ne dépasse pas les 5 €, ça reste "modeste" après il ne faut pas non plus une dizaine de perso en DLC (et puis rien ne leur empêche de mettre des réductions via le PS+ ou de les faire gratuitement, soyons fou).
Le rooster de base me convient, mais un personnage que j'aimerai bien avoir via les DLC serait... Noire d'Hyperdimension Neptunia, bah oui, c'est la représentation de Sony dans le jeu, ça pourrait être sympa ! (Puis tout le monde veut Crash, sortons un peu du lot).

Pour en terminer, un petit mot sur la pub européenne de PlayStation All-Star Battle Royale, je dois dire qu'elle est géniale, c'est tout simple : d'habitude quand je vois une pub de jeu vidéo à la télé, j'ai souvent un peu honte du jeu d'acteur ou des arguments de vente, ici, le côté complétement ridicule est totalement assumé, et je ne me lasse pas de voir la Fat Princess de cette pub, bref, elle est vraiment pas mal !

lundi 5 novembre 2012

[PGW12] Ninja Gaiden 3 : Razor's Edge


Comme je l'avais dit lors de l'article précédent, le stand de Nintendo proposait un box fermé dans lequel des jeux violents étaient entreposé, on y retrouve Assassin's Creed 3, ZombiU mais aussi le jeu dont je vais parler : Ninja Gaiden 3 : Razor's Edge, c'est avec ce dernier où j'ai passé le plus de temps sur le stand, heureusement pour moi : tout le monde était devant ZombiU et Assassin's Creed 3 (preuve qu'encore une fois, les jeux japonais n'attirent plus les foules, snif...)

Et donc du coup, j'ai pu tester la version Wii U de NG3, et la seule chose que je puisse dire avant de rentrer dans les détails, c'est que cette version n'est pas une superior, c'est carrément le Ninja Gaiden 3, le vrai.

Pourquoi je dis ça ? Alors non, ce n'est pas pour fanboyisme pour Nintendo, loin de là, mais je me souviens de NG3, j'avais testé la démo sur PS3, et je n'ai même pas réussi à la terminer tellement c'était lourd à jouer, sur Wii U, je me suis éclaté à tout trancher. Pourquoi ? J'avais un doute, j'avais l'impression de jouer à un jeu complètement différent, dans l'hésitation, j'ai même réessayé la version PS3, la raison était toute simple : les QTE présents sur la version de base ont complètement disparus sur Wii U, du coup, le gameplay ne souffre plus de ces coupures incessantes, de cinématique qui transformaient le Beat'em All nerveux en un truc fade et mou, on se retrouve avec un gameplay semblable à Ninja Gaiden Sigma 2, le seul que j'ai pu faire en entier (parce que je ne me suis toujours pas acheté le premier, aha).
Et quel plaisir de retrouver Ayane, elle n'a pas trop changé depuis le 2, mais la jeune kunoichi est toujours aussi forte. Ryu de son côté voit son arsenal augmenté, j'ai pu retrouvé les fameuses doubles lames par exemple (je rappelle que dans NG3, il n'y avait qu'une seule arme, les autres étant disponible en DLC)
Notons également la réapparition des démembrements, comme dans le 2, et sans censure, à la différence de Sigma 2.
Mais si les ninjas sont plus forts, quand est-il des ennemis ? Et bien, eux aussi, sont devenus plus malins, exit les adversaires qui restaient dans leur coin en attendant de se faire frapper, et bien le bonjour aux ennemis qui attaquent férocement, et qui, une fois démembré, n'hésite pas à se faire sauter en tentant de vous emporter avec lui en enfer.
Du coup, on peut dire que Ninja Gaiden 3 : Razor's Edge fait un bond en arrière, mais un bond en arrière bénéfique pour les fans, c'est simple, j'ai eu l'impression de jouer au 2, alors normalement, ce serait un défaut, mais le jeu est tellement devenue plus agréable à manier agréable que ce retour en arrière est presque une bénédiction !


Mais cessons de vanter les mérites du gameplay, et la prise en main sur Wii U ? Hein ? Hein ?
Et bien alors je dois dire que côté prise en main, j'ai été surpris, le Gamepad peut parfaitement supporter les Beat'em All nerveux tels que Ninja Gaiden, par contre, le côté tactile, et l'interface de l'écran ne servent pas à grand chose ; explication :
- d'une part, il est bien difficile de se concentrer sur 2 écrans, si cela était possible sur la version basique vu que l'action était complètement décousue à cause des QTE, ici ce n'est pas le cas ;
- ensuite, le fait de pouvoir changer les armes, ou de lancer un ninpo par le biais de l'écran tactile, c'est sympathique, mais pas très utile, vu que le jeu dispose d'une touche dédié aux sorts, et qu'en plus, on peut changer rapidement d'arme via la croix directionnelle.

Mais au diable ces petits défauts, vu que Razor's Edge est un réel soulagement pour le fan de la série, décidément, ces Ninja Gaiden, il ne fait pas bon prendre les premières versions !
Je ne me suis pas acheté la version PS3 car je n'ai pas aimé la mise en scène abusive et maladroite après chaque attaques, sur Razor's Edge, je n'en ai pas croisé une seule (sauf durant les Inazuma Drop et autres achèvements après un démembrement).
Bref, avec ce gameplay revenu à ces premiers amours, l'absence de censure, et les multiples nouveautés, Ninja Gaiden 3 : Razor's Edge ne doit pas être sous-estimé, la Wii U se voit affublé d'un très bon Beat'em All.
Personnellement, c'est, pour le moment, le seul titre qui pourra me faire acheter la Wii U, voilà qui est dit !

dimanche 4 novembre 2012

[PGW12] La Wii U (Nintendo Land, New Super Mario Bros Uet Pikmin 3)


Et oui, le Paris Games Week, c'était également l'occasion de s'essayer à la Wii U, la nouvelle console de Nintendo qui sortira fin novembre, élément incontournable du salon, il fallait bien la tester !
Tout d'abord je tenais à féliciter Nintendo pour son organisation, en effet, il fallait prendre un ticket afin de pouvoir aller sur le stand dédié à la console (voir la photo d'en haut), les nombres de tickets étant fixés, il n'y avait jamais trop de monde, et donc on était sûr de pouvoir tester au moins un jeu.

J'ai pu en tester quatre, j'en parlerai de 3 aujourd'hui, et du dernier demain, une raison toute simple : c'est le jeu qui m'a le plus impressionné, enfin bref.
Il y avait sur le stand divers jeux de Nintendo Land, New Super Mario Bros. U, Pikmin 3, Wario Ware et un Wii Fit U.
Ensuite, il y avait un box fermé dans lequel on pouvait jouer à des jeux plus violents, tels que ZombiU, Assassin's Creed 3 et Ninja Gaiden 3 : Razor's Edge.
Les vigiles avaient un ordre très simple : si t'as pas 18 ans, tu rentres pas, ainsi, pas mal de jeunes de 16 ans se sont fait refouler à l'entrée, ça rigole pas chez Nintendo. (Un peu dommage, vu que chez Square Enix, les stands de Sleeping Dogs et autres jeux violents n'étaient pas surveillés).
Malheureusement, je n'ai pas pu tester ZombiU, vu que tout le monde était attroupé devant celui-ci, mais je dois dire que pour le moment, c'est le jeu qui utilise à merveille le Gamepad, c'est vraiment bluffant.

1) New Super Mario Bros. U

Vous le savez, j'ai été un peu déçu de New Super Mario Bros 2 sur 3DS, mais ce n'est pas ça qui va me dire que l'opus Wii U sera à jeter, bien au contraire.
Encore une fois, le gameplay de base est exactement le même que sur les derniers opus, impossible de changer une formule qui marche aussi bien, il était possible de jouer en solo avec le Gamepad, ou en multi avec chacun une manette Wii classique, et un dernier joueur sur la mablette, chargé de surveiller les autres joueurs avec son écran personnel.
Un mot tout d'abord sur la maniabilité solo : la prise en main du Gamepad est super agréable, c'est la première fois que je le tenais dans mes mains et il faut dire que c'est impeccable, la personne chargé de me guider m'a demandé si elle était trop lourde (car apparemment beaucoup de personnes se plaignaient de son poids) mais non, je n'avais rien à dire sur un quelconque défaut.
En clair, il ne m'a pas fallu longtemps pour courir à vive allure dans le stage, en évitant les ennemis, en ramassant des champignons etc... Dommage que la démo solo ne proposait qu'un seul stage, alors que celle du multijoueurs n'imposait pas de limite (on m'a laissé entendre qu'on pouvait faire tout le jeu, chose impossible, j'avais que 30 minutes).
Petit truc sympa avec le Gamepad : dans la version Wii, on devait secouer la manette pour faire un saut tourbillon, et bien sur la nouvelle manette, on peut soit secouer, soit appuyer sur une gâchette latérale afin d'effectuer l'action, Nintendo ne nous impose plus la maniabilité, et ça c'est plutôt un bon point.
Bien entendu, il est possible de jouer soit sur le Gamepad, soit grâce à la télévision. 
Graphiquement, on sent bien que le jeu est passé en HD, les décors et personnages sont fins, colorés, et le jeu est très beau, et pas un seul grain d'aliasing. Et je dois dire que j'aime bien le décors de fond du premier stage.
Côté multijoueur, cela ne change pas vraiment de la version Wii, à l'exception du joueur supplémentaire, étant équipé du Gamepad (ce qui ramène le nombre total de joueurs à 5).
Ce joueur aura pour mission de surveiller les autres, c'est à dire qu'avec son doigt, il pourra aider les autres en créant de nouvelles plates-formes, en plus de pouvoir s'en servir afin de boucher des trous ou encore d'atteindre le sommet du drapeau de fin plus facilement, les joueurs peuvent obtenir des pièces en sautant sur les plates-formes, ou encore obtenir un bonus si le joueur aidant est très efficace en terme de placement de plate-forme. En dehors de ça, le jeu n'utilise pas vraiment le gamepad à 100% de ses capacités, mais il ne faut pas oublier qu'à la base, c'est un simple jeu de plates-formes.
Évidemment, la communication sera très importante, mais à 5, le jeu peut devenir très fun.
Côté nouveauté, j'ai pu tester seulement le costume de l’écureuil volant (c'est ça non ?), et il est beaucoup moins pété que le costume Hélice du précédent opus Wii, on décolle moins haut, et il ne suffit pas de maintenir la touche saut pour planer de façon infini, un bon point là aussi !

Il ne reste plus qu'à espérer un level-design un peu plus corsé que l'épisode 3DS, et on ne devrait pas trop s'inquiéter de la première aventure de Mario sur une console HD (et puis, y'a Yoshi, donc tout roule )!


2) Nintendo Land

Certainement le jeu que l'on pourrait comparer à Wii Sports, Nintendo Land est le jeu casual par excellence servant à nous montrer toutes les possibilités du Gamepad, bien évidemment, au PGW, seuls des jeux multijoueurs étaient présents.
J'ai donc pu en tester seulement 2, le mini-jeu d'Animal Crossing ainsi que celui de Luigi's Mansion, il y avait également celui de Zelda, de Donkey Kong et de Metroid, mais faute de temps, je n'ai pas pu les tester.
Commençons donc par Animal Crossing, intitulé "Sweet Day : Eat & Run" un joueur au Gamepad, et les autres sur les contrôleurs Wii classiques; le but du premier est d'attraper les joueurs équipés de manettes Wii, ces derniers devront garder le plus longtemps possible des bonbons (et en mode 2 joueurs, le participant poursuivi devra mettre les friandises dans des zones précises).
Si le gameplay est classique pour les joueurs poursuivis, ce n'est pas le cas du joueur détenant le Gamepad, qui devra contrôler non pas un mais deux gardes, se contrôlant chacun avec un stick, et une gâchette pour attraper les autres joueurs, évidemment, il ne pourra regarder que l'écran de son Gamepad.
Vient ensuite Luigi's Ghost Mansion, c'est un peu le même principe, un joueur contre tous les autres, ces derniers devront capturer le fantôme, avant que celui-ci ne les mettent K.O un par un, le joueur solitaire étant le fantôme. Les autres joueurs devront faire confiance à leur lampe torche, mais il faut faire attention, car la batterie de leur ustensile n'est pas infinie, et il faudra explorer le manoir afin de pouvoir les recharger. Si un de vos coéquipier est mis K.O, vous pouvez le ranimer avec votre lumière. Ce qui laisse pas mal d'ouverture au fantôme !

Même si les parties étaient amusantes, je pense que Nintendo Land n'est pas fait pour les joueurs comme moi favorisant le solo, j'étais tenté de me le prendre, mais j'attendrai de voir les capacités de ce jeu en solo avant de me lancer à corps perdu dessus. Pour les autres, nous avons là un jeu multijoueur plus rigolo est plus agréable à jouer que Wii Sports, en plus, il faut dire que les différents thèmes proposés sont une très bonne idée, et qu'on prend un réel plaisir à s'amuser dessus.

3) Pikmin 3

Ahhh les Pikmins, je m'en souviens d'eux, c'était mon tout premier jeu de gestion sur GameCube, et on peut dire qu'il s'est fait attendre ce troisième opus, donc j'étais plutôt impatient de le tester.
Première petite déception, on ne pouvait y jouer qu'avec une télécommande classique, et non avec le Gamepad. Bon pas super grave, l'important c'est de voir le jeu.
Donc en gros la démo ne proposait pas de grosses surprises, on retrouve les commandes de base, on peut regrouper nos petits monstres avec une touche, les lancer, les séparer afin de former plusieurs groupes en fonction des couleurs des pikmins... Du très classique, mon seul regret par rapport à la maniabilité Wii : l'absence du second stick qui permettait de diriger la troupe, et donc de ramasser des objets automatiquement, frustrant, mais je doute que ce problème soit toujours présent une fois le gamepad en main.
Côté nouveauté, il est possible de voir le prix de l'objet que l'on va amener à son vaisseau, de pouvoir arrêter le temps pour cibler le bon objet à attaquer/attraper mais aussi la présence d'un nouveau style de pikmin : le pikmin roche.
Enfin, nouveau nouveau, c'est vite dit, ils ont les mêmes propriétés que les pikmins violets de l'épisode précédent, ils sont lourds et ne peuvent pas s'accrocher aux ennemis, en revanche ils infligent beaucoup de dégâts.
Graphiquement par contre c'est toujours aussi joli, je n'ai pas ressenti la HD aussi bien que sur New Super Mario Bros. U, mais je serai incapable de dire que c'est moche... Sauf Olimar qui a une drôle de tête (à moins que ce ne soit pas lui, possible).

Bref, avare en nouveauté, c'est comme ça que je pourrais qualifier cette démo de Pikmin 3, si comme moi vous n'avez touché qu'aux opus GC, ça devrait être bon, mais par contre, si vous avez connus les Pikmin avec les rééditions sur Wii, il va peut-être falloir se méfier (car plus récents, ben oui ça joue), même si cela ne reste qu'une démo de quelques minutes, le fait que rien n'a changé m'inquiète quand même un peu, que ce soit au niveau des pikmins ou encore des ennemis (et oui, encore les coccinelles...), du coup, le fait de ne pas avoir pu y jouer avec le Gamepad renforce ce côté "sans nouveauté", dommage.
Mais quoi qu'il en soit, j'étais bien content de renouer avec ces étranges créatures, j'espère que les cartes seront aussi grandes que dans le 2, et que l'on retrouvera de petites nouveautés sympathiques, histoire de varier les plaisirs.


Et donc pour conclure ce gros n'article dédié à la Wii U, je dois dire que le Gamepad est vraiment sympa à prendre en main, même si pour le peu que j'ai testé, les diverses fonctionnalités faisaient plus office de gadget que de réelle révolution (j'aurais dû tester ZombiU, je le savais...) mais que tout ça laisse place à un bon avenir pour la dernière née de chez Nintendo, un p'tit Metroid où l'on active le viseur d'analyse en plaçant la mablette devant la télé, un Zelda dans lequel on s'équipe directement de l'objet d'un simple regard sur notre écran personnel... Avouez que ça laisse rêveur !
Le Gamepad est vraiment un outil sympa, dans mon expérience de gamer, j'ai toujours aimé avoir des informations sur un coin de l'écran (qui à dit Metroid Prime et son détecteur de risque ?) et je dois dire que les avoir entre les mains, c'est vraiment un sentiment qui en jette
Me la prendrai-je un jour ? Oh que oui. Day One ? Mmmh je ne pense pas.
Personnellement, l'hardware et compagnie, c'est pas ce qui m'intéresse sur une console (bien que les 32Go de mémoire, c'est pas le top, surtout pour les personnes comme moi qui ont un disque dur rempli de jeux dématérialisés (merci le Playsation Plus), mais bon, on peut y mettre un disque dur, donc ça devrait être bon). Moi ce qui m'intéresse le plus, ce sont les jeux (normal pour un gamer) mais je dois dire que même New Super Mario Bros. U ne sera pas le titre qui me la fera acheter Day One. C'est également le cas pour ZombiU, qui ne m'intéresse pas, et pourtant il a l'air de répondre à toutes mes attentes quant à la maniabilité du Gamepad, même si lui aussi risque de faire partie un jour de ma ludothèque.
Rayman Legend non plus, car je ne suis pas resté scotché sur Origins (là aussi, phénomène inexplicable).
Ceci dit, elle devrait ravir les personnes qui ne se sont pas procurés une console HD et qui pourront découvrir   des hits comme Batman Arkham City, Darksiders II, Assassin's Creed III mais surtout, Ninja Gaiden 3, dont je parlerai....Demain ! 

samedi 3 novembre 2012

[PGW12] Metal Gear Rising: Revengeance


Donc cette semaine j'ai eu l'occasion de trainer au Paris Games Week, et donc de tester plusieurs jeux, il est donc temps de renflouer un p'tit peu le blog en rédigeant plusieurs articles sur les différents titres présentés durant le show, alors ils n'y seront pas tous, mais y'en aura pas mal.
Tout d'abord, Konami a mis en place un stand dédié aux 25 ans de la série Metal Gear, il était possible de contempler différents goodies, tels qu'une statue taille réelle de Naked et Solid Snake, puis l'occasion de s'essayer au tout premier Metal Gear, mais aussi aux Solid 1, 2 et 3 sur leur console d'origine.

 

Bon, maintenant que ça, c'est dit, il est temps de parler de Rising, le jeu qui divise la fanbase de Metal Gear, car certains n'aiment toujours pas Raiden, le héros que l'on contrôle dans Metal Gear Solid 2 à la place de Solid Snake.
Dans MGS4, le blondinet était devenu en quelque sorte le Ninja Cyborg de la série, mais malheureusement, certains ne peuvent toujours pas voir le personnage en peinture.
Mais bon, là n'est pas le sujet, il est temps de pouvoir contrôler à nouveau Raiden dans un jeu qui lui est entièrement dédié, et cette fois-ci dans sa forme cybernétique.
Donc après 30-40 minutes de queue, je peux enfin poser mes doigts sur le pad, comme c'était dans un box fermé, il était impossible de prendre des photos/vidéos du jeu, car surveillé.

Donc le jeu se présente sous la forme d'un Beat'em All, développé par Platinum Games (PG), à qui nous devons Vanquish mais surtout Bayonetta, il convient donc de dire que le studio est loin d'en être à son premier essai.
La démo nous présente rapidement le synopsis du jeu : Raiden fait parti d'une SMP (Société Militaire Privée) et avait pour mission d'escorter un homme politique, manque de bol, ils se font attaquer par des cyborgs bien plus puissant que lui, et Raiden se fait trancher un bras et un œil, il est donc temps pour lui de s'équiper d'un nouvel exosquelette afin de pouvoir retrouver ses agresseurs. Bon, j'expédie vite fait le scénario, mais on retrouve les cinématiques si chères à la série, assez longue et bien mise en scène.
Après, je peux pas en dire plus, vu qu'on ne pouvait tester le jeu que durant quelques minutes, et donc nous n'avions pas beaucoup de temps pour tout regarder.

Côté gameplay, la version d'essai permettait d'affronter plusieurs ennemis de base, l'occasion pour voir ce que Raiden a dans le ventre, deux touches servent à attaquer, une en se servant de nos bras, et l'autre pour donner des coups de pieds, en mélangeant les deux, on obtient de jolis combos.
Qui dit Beat'em All de PG dit forcément pouvoir spécial, et oui, Raiden peut, à l'instar de Bayonetta et de Sam, ralentir le temps afin de pouvoir se concentrer, et ainsi donc découper ses adversaires en deux, au sens propre. Enfin, sachez qu'il ne faut pas découper les ennemis n'importe comment, le jeu vous récompense en point si vous faites des frappes chirurgicales, ou alors vous permet de régénérer d'un seul coup votre jauge d'endurance, pour pouvoir redécouper des personnes sans attendre.
Mais rien de vous empêche de réduire vos adversaires en purée, en matraquant la touche attaque durant votre phase de concentration ! Enfin, si vous essayez de lancer ces attaques dès le début du combat, il y a un risque que vos ennemis ne meurent pas, privilégiez les attaques basiques afin de pouvoir les achever avec panache. 


Mais aussi Rising soit-il, le jeu reste un Metal Gear, et oui, il dispose de phases d'infiltration, la démo nous proposait une phase de gameplay où l'on devait sauver un otage, bien entendu, sa mort n'entrainait pas un échec de la mission. À ce niveau là, je pense pouvoir dire sans me tromper que les phases d'infiltrations ressemblent à celle que j'ai rencontré dans les Batman Arkham Asylum et Arkham City : Raiden a un mode durant lequel il peut voir la position de ses ennemis, et il est possible, grâce à la touche action, de s'en débarrasser d'un seul coup. Il faut soit le prendre par derrière, soit le contourner par dessus.
Sinon, c'est l'alerte, et tout le monde va arriver vers notre direction.
La démo nous propose également d'affronter un Gecko, les petits Metals Gear  que l'on aperçoit dans MGS4, il faut faire attention, car leurs attaques sont dures à esquiver.

Le gameplay est donc une sorte de mix entre Bayonetta et Vanquish : c'est un Beat'em All (comme dans Bayo) auquel il est possible d'activer son mode d'attaque spéciale manuellement (comme dans Vanquish), on peut s'équiper de grenades et les lancer, on peut traverser les lieux à pleine vitesse pour contourner nos ennemis (ce qui veut dire que l'on peut traverser des zones sans devoir affronter tout le monde).... Notons également la présence d'un menu nous permettant de modifier nos armes, si je comprends bien, l'épée haute fréquence ne sera pas notre seul outil de mort.
Seule ombre au tableau : le système de garde, je n'ai absolument rien compris à ce qu'il fallait faire, dans les autres jeux cités plus haut, une simple pression sur une gâchette suffisait, le système d'esquive était bon, mais dans Rising, il faut, apparemment, incliner (ou appuyer, je ne sais pas) le stick gauche tout en appuyant sur la touche d'attaque. Bon, d'une part, j'étais sur une borne Xbox (il n'y en avait pas sur PS3) et donc quand je ne confondais pas la touche X avec la touche A (si vous avez les 2 consoles, vous saurez pourquoi...), j'attaquais et donc je me prenais l'offensive ennemie de plein fouet, autant dire qu'une fois arrivé au boss de la démo, je n'ai pas réussi une seule fois à l'attaquer correctement. Si le jeu explique très clairement ce système de garde lors d'un didacticiel, se problème devrait être minime.




Au final, Metal Gear Rising: Revengeance s'annonce être un très bon Beat'em All, nerveux, plutôt simple à comprendre, et qui demandera à être précis tel un vrai shinobi afin de marquer le plus de point possible, et surtout d'avoir la classe. Le système de découpage semble assez équilibré et ne facilite pas autant le jeu qu'il ne le laisse penser à la vue des trailers, Raiden dispose de mouvements impressionnants, et pouvoir enfin manipuler un ninja dans Metal Gear est un réel plaisir !
Et puis ne boudons pas le jeu, entre nous, après MGS 1, qui n'a pas rêvé d'incarner le Ninja Cyborg ?
Il ne reste plus qu'à voir ce système de garde, car PG ne nous a jamais habitué à un gameplay aussi exigeant, mais comme je l'avais dit, Rising sera à surveiller de très près, car on tient là un Beat'em All qui à la classe, comme d'habitude avec Platinum Games !



jeudi 11 octobre 2012

Les [Do.You.Remember]

Wha v'là un bon moment que j'avais rien tapé sur ce blog (c'est ce qui arrive, on les délaisse, on les oublie, mais on revient pour poster des trucs quand même !) donc comme j'ai rien à taper mais que tout de même, j'ai fais pas mal de vidéo, j'en profite donc pour parler des Do You Remember [D.Y.R]

Au delà de ce nom pas trop bien inspiré (je suis nul à ça), j'ai eu une idée de faire des vidéos de mes jeux préférés quand j'étais plus jeune et de les commenter (je suis bon à ça).
Ça partait d'une idée de raconter le jeu par une petite introduction, avec des images coupés et monter histoire de tout raconter, et puis d'une séquence de gameplay.
Je me suis bien viandé, je suis pas très bon en montage, et j'ai donc décidé de faire ce que je savais faire de mieux : lancer l'enregistrement et improviser.
Aujourd'hui ma chaîne compte plus de six [D.Y.R], dont voici la playlist.


Pour les autres, et ben v'là les vidéos :

dimanche 19 août 2012

[Test] New Super Mario Bros 2 : un concept déjà devenu Old ?

Tout d'abord désolé de ce titre assez provocateur, mais j'ai eu ce ressenti lors de la moitié du jeu.
Donc bon, inutile que je présente Mario, c'est un peu la star de Nintendo, tout le monde le connait, le plombier en salopette bleu et à la casquette rouge qui saute sur ses ennemis afin de sauver la princesse Peach, qui encore une fois s'est faite capturer par Bowser (ça va commencer par devenir un véritable soucis psychologique, où alors les Toads servent vraiment à rien).

À l'annonce de ce New Super Mario Bros 2 (NSMB2), j'étais plutôt réticent, le Super Mario 3D Land était plutôt facile, même si le Level-Design et le Gameplay étaient sympa, mais finir le jeu avec 500 vies ne m'avait pas vraiment plu.
Quand j'ai vu que le Gameplay était focalisé sur la collecte des pièces, je me suis dit que c'était même pas la peine d'espérer finir le jeu avec moins de 10 vie (le compteur de vie allant jusqu'à 1110, donc voilà).
Une semaine avant sa sortie, je le trouve dans les rayons de ma Fnac, et je décide donc de me le procurer, je venais de sortir du New Super Mario Bros Wii qui était plutôt génial (et assez dur, même si j'avais dans les 80 vies).

Donc c'est ainsi que j'insère la cartouche dans ma 3DS, et que je commence à jouer à ce dernier Mario.
Bon je déballe pas tout un pavé pour le scénario, princesse kidnappé, 7 gosses de Bowser, font tomber des pièces. Je commence à penser sérieusement qu'un jour où l'autre il faudrait penser à sanctionner Nintendo pour ses scénarios des Mario, en plus c'est largement faisable de monter une petite histoire, regardez Super Mario Sunshine, moi j'étais content du scénario et des dialogues, et pourtant ils étaient très simples.

Je vais ramasser tout ça pour acheter des trucs roses à ma princesse. Les princesses aiment bien les trucs roses.

Enfin bref, côté maniabilité, là aussi c'est très simple, vous avez fait le premier NSMB ? Vous avez fait l'opus Wii ? Et bien je n'ai pas besoin de parler du Gameplay et de la prise en main. Enfin pour les autres, on dirige son personnage avec la croix, on saute avec une touche, on sprinte où on lance des boules de feu avec une autre. Très simple à comprendre, et les joueurs les plus avancés d'entre-nous peuvent doser leurs sauts, comme rebondir sur un ennemi, afin d'atteindre de nouvelles hauteurs, exécuter du triple-saut, du saut mural... Comme d'habitude, j'aurai bien du mal à critiquer le Gameplay en lui-même, la prise en main étant on ne peut plus parfaite avec un level-design l'utilisant de façon adéquate.

Ensuite viennent les graphismes, le jeu ressemble beaucoup à la version Wii, c'est joli, c'est coloré, les personnages sont mieux animés que sur la version DS, de ce point de vue là il n'y a rien à redire, précisons que lorsque la 3D est activé, le décors de fond se floute afin de mettre plus en avant la zone de jeu, de façon générale, l'effet de profondeur est assez dur à mettre en valeur sur un jeu 2D, avec des graphismes en 3D. En gros cet effet est très peu ressentie, à la différence de Super Mario 3D Land (où pour rester dans le même style de jeu, l'effet 3D est mieux représenté dans un Classic 3D dispo sur l'eShop).

Donc jusqu'à là, ce Mario semble convenir au cahier des charges habituel, c'est agréable, c'est joli, on s'amuse, mais durant ce jeu, j'ai eu une étrange sensation de déjà-vue, le jeu s'appelle New Super Mario Bros 2, pourtant, il n'est pas si "New" que ça, explication :

Tout d'abord, j'ai trouvé que le jeu manquait cruellement de pouvoirs en tout genre, alors certes,  Super Mario World n'en avait pas autant, mais il arrivait à combler parfaitement ce léger vide avec une Map-Monde gigantesque. Dans ce NSMB2, on retrouve les habituelles fleurs de feu, le champignon géant, l'étoile, ainsi que le mini-champi; et comme nouveauté, nous retrouvons la feuille Tanuki (que Nintendo aime bien décidément) nous permettant de planer où alors de trottiner dans les airs. Il est à noter que le vol de Tanuki est devenu complètement automatique, il suffit juste de sprinter quelques mètres afin de décoller, et on gère notre hauteur grâce au bouton de saut, un plus pour les nouveaux venus, une régression par rapport à la cape de SMW (l'attaque en piqué me manque un peu).
Ensuite, nous retrouvons la fleur de feu doré, qui lance des projectiles avec un rayon d'impact assez grand et qui transforme les blocs en pièces, et qui donne 5 pièces par ennemi touché avec, si vous en touchez 4 avec une seule boule, vous avez moyen de gagner une vie, ou du moins de vous en approcher. L'effet se termine à la fin du niveau, un peu comme avec Yoshi dans NSMBW.
Et c'est tout, je ne parlerai pas du Tanuki doré, qui consiste à rendre Mario invincible afin que les joueurs en difficulté puissent profiter de la fin du jeu, moyennant quelques Game Over, si vous êtes suffisamment bon, vous ne devriez jamais voir la tige de ces feuilles dorées.
Je veux pas dire, mais soit Nintendo manque d'inspiration, soit je deviens difficile, mais les seuls objets "nouveaux" sont un truc d'un jeu sorti sur NES, ( et réédité sur GBA) et une fleur de feu boosté. Je ne veux pas pousser le bouchon un peu loin, mais le prochain Opus sur Wii U à l'air d'avoir bien plus d'idée qu'ici, du coup, on regarde le plat des autres avec une certaine envie. Nous sommes bien d'accord que se ne sont pas les objets qui font le jeu, un jeu de plates-forme doit avant tout séduire par son Level-Design, est-ce le cas ?

Côté nouveau truc : le casque à pièces, le principe est de courir pour gagner beaucoup de pièce, votre plus fidèle copain pour le mode Pièces en folie.

Donc je passe sur ma déception de la variété des mondes, on suit toujours ce même schéma Plaine-Désert-Plage-Marais-Neige-Ciel-Volcan (tiens, on a fait sauter la montagne, je peux dire que c'était un de mes stages préféré où je vais chipoter ?) Avec 3 mondes bonus, sans thèmes particulier.
Côté Level-Design, le jeu est très simple, il n'y a pas de gros pièges, certains mécanismes, présent depuis la nuit des temps des jeux de plates-forme, sont présents (ho, des champignons ressorts, des tuyaux souterrains etc...) mon préféré restera les plates-formes "locomotives" qui consiste à se mettre dessus, elle fonce à toute allure et au bout d'un moment tombe dans le vide, et oui, elles sont présentes.
Bien évidemment, je mentirai si je disais que les niveaux ressemblent trop aux précédents opus, c'est faux, il faut saluer cette variété au fil des épisodes, mais le problème vient du fait que je n'ai plus de surprises. 
Difficile d'être surpris quant on traverse des niveaux courts et bourrés de bonus afin d'éviter le Game Over (les phases durant lesquelles nous sommes sous l'état de Mario rétréci sont rares).
Difficile d'être surpris en face des tours et des châteaux de fin, difficile d'être surpris en voyant les variétés de Level-Design, répétés depuis des lustres malheureusement, dans les manoirs Boo, on a des surprises, mais il se trouvent être de fausses nouveautés. (Ex : le gros Boo de derrière qui fait avancer le Scrolling de l'écran.)
Ceci peut se voir au niveau des Boss du jeu, et selon moi c'est le l'élément le plus flagrant de ce manque d'inspiration de chez Nintendo, ressortir les Dinos de Mario World c'est sympa, mais les ressortir à chaque Tours, c'était pas la peine, pourquoi ne pas avoir ressorti d'autres Mini-Boss ? Au lieu de pousser ce vice ? Pourquoi les fils de Bowser sont comme sur Wii mais en beaucoup moins agressifs ? Y'a moyen de les battre sans qu'ils puissent lancer une seule salve de feu. Pourquoi cette répétitivité des boss est présente depuis le 1er New Super Mario Bros ? Pourquoi les musiques sont les même que l'opus Wii ? Pourquoi on a pas droit à Yoshi alors qu'il était là sur Wii
Ma seule grosse surprise du jeu sont les niveaux avec les canons, proposant un stage durant lequel Mario court à vive allure sur l'écran, et il faudra compter uniquement sur nos sauts pour atteindre la sortie. Ils ont le mérite d'être les niveaux durant lesquels j'ai perdu le plus de vie.

Même si elles restent de simple Fleur de Feu plus puissante,il faut utiliser les boules d'or aux bons moments pour gagner plus de pièces.

Sans surprise, c'est ainsi que l'on pourrait définir ce New Super Mario Bros 2, le jeu en lui même est bon, mais j'hésiterai très franchement à vous le conseiller si vous sortez de l'opus Wii, qui reste le plus complet et le plus fun à ce jour.
Le jeu veut rallonger sa durée de vie par le mode Pièces en folie, proposant sur le coup pas mal de challenge car le chrono se trouve être limité,  mais à part être tout content de ramasser 30 000 pièces en 3 niveaux, ce mode ne propose pas assez de variation pour que je le considère comme étant totalement inédit et nouveau. (Sans compter que certains niveaux ne proposent pas énormément de pièces, comme certaines Tours).
Le mode 2 joueurs est une petite déception pour ma part, je pensais que chacun allait suivre sa propre action sur son propre écran, au lieu de cela, le second joueur doit rester dans le champ d'action du premier, un peu comme sur Wii, dommage.
Côté durée de vie, le jeu dure 4 heures en ligne droite, c'est court, mais il faut rajouter les 3 pièces étoiles de chaque niveaux, les passages secrets (qui sur le coup sont bien planqués, je dirais pas le contraire)... Moi j'en ai eu pour une bonne quinzaine d'heures pour tout trouver, c'est tout aussi long que le 3D Land.
Au final, je ne le déconseille pas, mais je ne le conseille pas non plus à ceux qui ont des doutes, préféré sur 3DS l'opus Super Mario 3D Land, pas aussi dur, ni long, mais plus original et sympathique. Si vous chercher un New Super Mario Bros, je vous conseille l'opus Wii.
J'espère juste une chose, que cet opus ne donne pas envie à Nintendo de continuer dans la facilité, les Mario en 2D sont toujours des bonnes pioches en terme de plate-forme, mais j'aimerai voir un jour un épisode tel que le Super Mario Sunshine un jour, un épisode qui nous lancera un "ne vous inquiétez pas, on peut faire un truc différent avec la même base de Gameplay". Mais bon, aujourd'hui personne ne se prive de nous rabâcher le même jeu aux fils des ans, Mario à bien le droit de tomber dans ce piège-là.

On retrouve le Maxi-Champi et le Mini-Champi dans cet opus, mais un petit Yoshi n'aurait pas été de trop.


Les Plushes :
  • Un Mario, c'est forcément bon à prendre
  • Et c'est toujours aussi agréable à jouer
  • Certaines sorties secrètes sont vraiment bien cachées.


Les Moinshes :
  • Les niveaux : trop court et trop facile 
  • Très peu de surprises au final
  • Les Boss
  • Un Mario sans Yoshi.... UN MARIO SANS YOSHI !

jeudi 26 juillet 2012

Test : Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance]

Aujourd'hui je vais donc vous faire le test du dernier Kingdom Hearts sorti en date : le Dream Drop Distance, alias Kingdom Hearts 3D sur Nintendo 3DS.


Pour ceux qui ne connaissent pas la série (qui vient de célébrer ses 10 ans récemment), c'est une licence qui mélange habilement les univers de Disney et de Square Enix, le tout saupoudré de nouveaux personnages entièrement inédits permettant de sceller cette fusion. Les premiers et deuxièmes opus parlent du voyage de trois personnages, Sora, Donald et Dingo en croisade contre les sans-cœurs, grâce à une arme spéciale : la Keyblade.
La trame principale concerne le combat du héros, Sora, contre Xehanort. En gros ce dernier veut provoquer une guerre entre plusieurs Keyblade pour créer une arme surpuissante, la X-Blade.
Difficile de prendre efficacement le train en marche, si seulement 2 opus sont sortis sur console de salon, (sur PS2 plus précisément) une tout autre pléiade sont apparues sur les consoles portables, comme Chain of Memory sur GBA, 358/2 Days et plus tard Re: Coded sur DS  et enfin Birth by Sleep sur PSP.
Autant dire que pour suivre la série, il faut être bien équipé, heureusement, cet opus nous propose durant notre avancé des résumés très complets de tous les opus de la licence. Ouf.
Après personnellement, j'ai vraiment du mal à saisir certains dialogues, les trucs sur les cœurs, l'esprit, les liens, c'est très compliqué à saisir au bout d'un moment. (Par exemple, même si j'ai compris la trame de Birth by Sleep, j'ai vraiment eu du mal avec toutes les subtilités des dialogues, où alors c'est parce qu'ils sont brouillons, mais j'ai vraiment l'impression qu'on s'y perd parfois avec certaines explications, comme l'histoire du cœur de Ventus).
Maintenant que cette longue intro est terminée, commençons avec le test de l'opus 3D !


 La cinématique d'introduction est vraiment belle sur tous les points, un régal pour les yeux et les oreilles !

Cet épisode veut se situer directement après le II, Sora et Riku ont vaincu Xemnas, le chef de l'Organisation XIII, et se prépare désormais à obtenir leur symbole de maîtrise de la Keyblade (vu qu'ils ont obtenus la leur un peu à l'arrache). Malheureusement pour eux, l'épreuve sera un peu inédite car afin de se préparer contre l'attaque de Xehanort, ils vont en profiter pour ouvrir sept serrures endormies. Comme leur nom l'indique, ces serrures se situent dans le monde des rêves, et c'est là où devront aller les deux héros.
Pour pimenter un peu les choses, ils vont également reprendre une apparence plus juvénile afin de recommencer à zéro leur apprentissage (hop, comme ça on justifie les stats à zéro dans un RPG, aha ! Pas con).

Pour en terminer avec l'histoire du jeu, il faut dire qu'à l'instar des opus sur portable, la narration se focalise surtout sur l'histoire de Kingdom Hearts, et non pas des mondes Disney que nous visiterons. Ces derniers sont même vu un peu à la va-vite, contrairement aux opus PS2. Ceci dit l'opus a au moins le mérite de faire avancer l'intrigue principale et de préparer le terrain pour un éventuel troisième opus.
Par contre, on retrouve d'entrée de jeu ces explications brouillonnes, comme cette histoire d'univers parallèle dans lequel sont Sora et Riku, heureusement, c'est plus ou moins bien expliqué sur la fin.

Avant de discuter Gameplay, commençons par les graphismes et les musiques. Graphiquement, c'est très très beau, la 3DS nous montre ce qu'elle a dans le ventre et ça fait plaisir à voir, c'est aussi beau, voire plus, que l'opus PSP, on ressent bien la 3D avec son effet de profondeur, et on savoure d'autant plus chaque cinématiques. Notons quand même quelques ralentissements quand le nombre d'ennemis et d'attaques sont un peu trop nombreux, mais rien de bien vilain tout de même, car ces deniers sont assez rares (personnellement j'en ai eu qu'un seul de bien visible durant 20 heures de jeu). Et côté Aliasing, il n'y a pas vraiment à se plaindre, dans le feu de l'action nous sommes très peu gêné par les petits pixels de trop (ou absents).
Niveau musiques on retrouve certains thèmes du II, durant quelques phases importantes, avec son lot de reprises tout aussi bien faites, et pour le reste c'est très bon, musicalement parlant, c'est un jeu dont il faut jouer avec soit le volume à fond ou alors un casque sonore afin d'en profiter un maximum, mention spéciale sur le niveau Symphonie des Sorciers, inspiré de Fantasia, dont bien des thèmes classiques ont étés repris pour le plus grand bonheur de nos oreilles.
Le doublage est en anglais, au grand désespoir des anglophobes, et même si l'on regrette le doublage français qui était très bon sur PS2, on s'en passera.


 Les cinématiques sont vraiment très belles elles aussi !


Maintenant rentrons dans le pif du sujet, parlons Gameplay.
Si vous avez joué à Birth by Sleep, vous ne serez que très peu dépaysé, Square à sans doute dû trouver son gameplay de prédilection pour sa série, on retrouve donc un Journal de Commande (JdC), avec ses emplacements déblocables au fil de notre avancée, dans lequel on mettra des attaques, comme des estocades, ou encore des sorts plus classiques, tel que Brasier, ou même encore des objets pour se soigner.
Bref, en dehors des objets, les attaques et sorts sont utilisables à volonté, mais il faudra attendre que la commande se recharge avant de pouvoir lancer une nouvelle slave. Ce temps de récupération dépend de la puissance de l'attaque.
Si BbS avait ses Commandes (sortes de phase durant lesquelles le personnage avait de nouveaux coups dévastateurs) et ses D-Links (un peu comme les invocations de Kingdom Hearts I et II), 3D a ses Esprits.
Quoi que c'est donc ? Et bien ce sont des familiers, créé à partir des objets que l'on obtient en abattant des Avales-Rêves (les ennemis de base venant remplacer les Sans-Cœurs dans cet opus) et qui non seulement nous aident durant nos combats, comme le ferait si bien Donald et Dingo, mais en plus nous permettent d'obtenir deux sortes de bonus.
Premièrement, les Esprits vous permettrons d'obtenir des compétences, qui peuvent aller d'un bonus de point de vie jusqu'à un coup supplémentaire durant vos combos, mais aussi de nouvelles attaques pour votre JdC. Si ces dernières se révèles très utiles et dévastatrices, les premières citées se révèlent pour la plupart assez anecdotiques (à quelques exceptions près). Enfin, j'ai cette vague impression que le système de combat, de manière générale, se trouve être un peu moins fourni que sur BbS.
Ensuite, les Esprits ont une seconde jauge, qui une fois pleine, vous permet de fusionner avec, les effets dépendent bien évidemment de l'Esprit concerné par la fusion, mais aussi du personnage qui l'effectuera. Avec Sora, nous déclenchons une attaque combinée, similaire au D-Link de BbS, tandis qu'avec Riku, il sera possible d'absorber complètement l'Esprit afin de pouvoir effectuer de nouveaux coups, à l'instar des Commandes de BbS, d'ailleurs, si vous avez joué à l'épisode PSP, certaines fusions de Riku vous paraîtrons familières.
En tout il y a 45 Esprits à créer, ce qui est tout à fait honorable pour se créer son équipe de rêve... D'Avale-Rêves  (elle était facile celle-là, j'avoue), en sachant que vous pouvez en prendre jusqu'à 3 en même temps, avec un en réserve pouvant venir en remplacer un autre à tout moment grâce à l'écran tactile.
Votre équipe permettra d'activer les compétences reliés à ces Esprits, ce qui veut dire que non seulement les Esprits vont modifier le style de combat des alliés, mais aussi du joueur, mais d'une façon un peu plus légère.
Ainsi, si vous avez un faible pour les sorts de feu, il vaut mieux être accompagné par un Esprit ayant des préférences pour cet élément en vous offrant des boosters feu.
Pour en finir avec ces Esprits, il est possible via le menu adéquat de s'occuper d'eux, les caresser avec le stylet, les nourrir, tout ça permet de les faire monter de niveau, mais aussi de débloquer des compétences grâce à un arbre de compétence prévu à cet effet.


Un exemple des fusions de Sora, proposant une sorte de jeu musical avec cet Esprit...

En dehors des familiers, parlons des deux personnages jouables, Sora et Riku, à la différence de BbS, il faudra alterner entre les deux protagonistes de façon régulière, et alterner entre les deux héros n'est pas obligatoire : il est forcé, c'est en effet le but de la jauge de passage, une fois pleine, le jeu vous oblige de passer à l'autre personnage !
Et ce même contre les boss et autres événements faisant avancer l'histoire, sachez que si un Passage se fait durant un boss, une fois que vous retournez sur votre personnage, il faudra reprendre l'affrontement à zéro.
Gênant ? Il faut avouer que oui, mais si vous arrivez à gérer votre temps et à bien interpréter cette nouvelle barre, elle devient moins contraignante (puis il existe un objet à bas prix qui permet de la vider un peu).
Entre 2 passages, il est possible de donner des compétences de soutien à l'autre personnage grâce à des petites gouttes que l'on obtient en vainquant des monstres. Cela peut aller à un bonus d'attaque jusqu'à une jauge de passage se remplissant moins vite, autant dire qu'il est profitable de garder en main un personnage plutôt que de changer tout de suite.
L'autre nouveauté concerne l'action Fluidité. Si KH II avait sa commande Réaction, 3D a son propre système. Cette dernière consiste à se servir d'un élément du décors, tels que les murs ou les poteaux, afin de se déplacer plus rapidement et d'effectuer des contres-attaques puissantes. Une fois que notre personnage s'entoure d'une aura violette, autant dire qu'il devient très rapide, et cela apporte pas mal au gameplay qui devient un peu plus nerveux que d'habitude (mais pas trop non plus).
Toujours en lien avec le décors, nous avons à notre disposition l’Altération de Réalité, une commande qui permet d'utiliser un élément du décors ou un ennemi afin de faire plus de dégâts. Ses particularités sont que cette commande se fait via l'écran tactile de la console, mais aussi que ses effets et sa mise en place change selon le monde, un ajout sympa, surtout face aux boss !

...Et voici un exemple de fusion de Riku, lui offrant de nouveaux coups impressionnants.


Au niveau des défauts de ce système de jeu, il faut dire que le principal défaut du JdC est le même que sur BbS, il rend le jeu plus facile que les précédents, en effet, il vous suffit d'y fixer 2 ou 3 commandes Soin X pour être tout beau, et le fait que la seule entrave est le temps de rechargement (pouvant être diminué par des compétences adéquates), n'est pas suffisante comparé à une action nous vidant toute notre magie, comme sur le II.
Quant à la commande fluidité, elle ruine les séquences de plates-formes du soft, en effet, les plus malins d'entre-nous peuvent profiter d'un mur pour "escalader" une surface et ainsi voler indéfiniment en utilisant un Wall Jump.
Ensuite, je trouve que les boss sont de moins en moins inspirés, je sais que c'est un opus portable, mais quand on se rappelle des boss du II qui avaient leur stratégies, et leur période où il fallait esquiver plutôt que de frapper. Dans le 3D, je me contentais de frapper à 90 % du temps, et quel que soit le boss, même ceux insensibles aux coups. Le manque de la commande Réaction y est pour beaucoup. Et c'est le cas aussi pour leur look, dans les univers Disney, le nombre de boss inédit ( à comprendre par un combat contre le méchant principal de l'univers que nous visitons où bien un méchant tiré de l'univers de Kingdom Hearts, comme un membre de l'Organisation XIII par exemple) se compte sur le doigts d'une main.
Pour en terminer avec les défauts, je trouve que l'histoire est mal répartie, lorsque nous visitons les mondes, j'ai eu cette impression que Riku s'est fait avoir par rapport à Sora, si dans certains cela ne se voit pas des masses (comme pour Tron par exemples) dans d'autres c'est carrément flagrant ! (Le pays des Mousquetaires, Sora dispose de plus de 8 zones tandis que Riku 4 !)
Heureusement, ce dernier se rattrape (un peu trop) sur la fin, mais il faut savoir que le nombre de zones qu’explorera Riku ne sera jamais égal ou supérieur à Sora.
Et c'est pareil pour l'histoire, Riku agira toujours dans l'ombre de Sora, même si cela est logique vu le caractère des personnages respectifs, c'est un peu dommage de ne pas plus profiter du second héros.


Même si les minis-jeux ne sont pas obligatoires, sachez qu'ils permettent de faire monter les compétences de vos Esprits plus rapidement et de façon amusante.


Terminons-en avec la durée de vie, le jeu se fini en 20 heures en ligne droite, ce qui est plutôt raisonnable pour un Action-RPG sur portable, même si le principal défaut de cet opus se trouve sur le nombre très limité de monde, qui de plus sont parfois repris du I et du II, c'est également un frein sur le Leveling, car une fois passer le niveau 50, presque aucun adversaire lambda ne fera le poids face à vos héros.
Ensuite, j'ai été déçu du mode Colisée, même si le concept est sympa, en proposant des combats de monstres avec des cartes à déployer à l'écran tactile, il reste bien moins fun  que sur BbS ou que les Colisée de l'Olympe du I et II.
Un petit mode en ligne proposant de la coopération comme sur BbS n'aurait vraiment pas été de refus !


Pour en terminer avec ce test, je dois dire que je ne suis pas déçu de ce Kingdom Hearts, même si il se révèle moins complet que ses prédécesseurs, il s'en sort bien pour un opus non-prévu à la base. Le nouveau gameplay est sympa, il ressemble beaucoup à celui de BbS, mais je ne regretterai pas les commandes Fluidités et Altérations face à la commande Réaction tout de même !
Enfin, le 3DS Circle Pro n'est pas obligatoire, mais agréable pour déplacer la caméra, mais aussi à locker ou encore activer l'Altération du Réel avec une seule touche !



Les Plushes :

- Un Kingdom Hearts de bonne qualité sur portable
- La gestion des esprits
- Le système de combat de BbS toujours aussi génial
- Graphismes et sons au top

Les moinshes :

- On nous avait habitué à voyager un peu plus
- L'ambiance Disney n'est pas seulement écartée, mais carrément survolée ici
- Le Colisée légèrement en dessous de mes espérances.