jeudi 17 juillet 2014

La saga des Souls: j'ai douillé et j'ai aimé.

  Si vous avez commencé les jeux vidéo dès votre plus jeune âge, que vous voulez vous lancer dans une carrière de rédacteur/journaliste, ou encore que vous voulez prouver que vous avez du caractère, vous avez forcément dû vous dire un jour: les jeux se sont casualisés. Si vous l'avez forcément fait, ne me le cachez pas, vous avez joué aux New Super Mario Bros en lâchant un "c'était plus dur dans Mario Bros. 3" ou un "Pfff avant dans les 1er Donkey Kong Country, on avait pas un système d'aide en cas de plusieurs Game Over ou 99 vies dès le deuxième monde".
Et oui, vous êtes un retrofag, vous expliquez que le Call of et l'Assassin's Creed annuels sont le cancer du JV, mais pas de bol, on voit derrière vous votre collection de toutes les versions de Street Fighter II. (Ou votre collection de Final Fantasy, version Nes, Snes, PS1, PSStore, ça dépend.)
Vous critiquez les jeux "Press A to Win", mais vous lâchez aussi régulièrement des "dans les anciens jeux de plates-formes, on avait qu'un seul saut et c'était suffisant".
Vous vous moquez des gens qui s'achètent une PS4, ou une Xbox One (mais là on peut pas trop vous critiquer), car vous avez un PC qui roule sur ces consoles (et qui coûte plus cher aussi), PC qui sert à s'acheter des bêtas toutes bugués ou jouer à des roms Super Nintendo.
Bref, vous êtes un retrofag, mais c'est pas grave, on peut pas vous en vouloir, sauf si vous avez passé ces dernières années dans une grotte, car il y a bien une petite lumière dans cet océan de casualisation.



  Donc oui, vous l'avez deviné en lisant le titre, je veux bien parler de la saga des Souls, série développée par From Software, bon bien sûr, presque personne ne connait ses anciens titres (King's Field ça vous parle ?) et ils ont commencé à être des développeurs adulés après Dark Souls, mais c'est pas grave, car les faits eux, restent.
Pour les nouveaux venus, la saga des Souls se divise en trois épisodes d'Action-RPG à la difficulté relevée, il y a tout d'abord eu Demon's Souls, une exclu PS3, puis Dark Souls, sur PS3 et Xbox 360, puis après sur PC, une version complètement affreuse, ce sont d'ailleurs les internautes qui se sont chargés de finir le jeu à la place des développeurs (la joie du PC gaming, rien n'est parfait). Le dernier jeu en date est Dark Souls II, sorti cette année, et depuis l'E3 dernier, les développeurs ont annoncé Bloodborne, le fils spirituel de la série des Souls, en exclu sur PS4.

  Pourquoi cette série est acclamée par une foule de joueurs le présentant comme le meilleur jeu de la génération PS3/360 ? Pourquoi ce hype ? Bon parce que, quand on commence à y jouer, tout porte à croire que le jeu sera nul. Perso lourdaud, pas beaucoup d'attaques, le saut est dur à gérer, graphismes moches, framerate à la rue dans certains passages, le moteur Havoc qui a été paramétré au max, qui fait que les cadavres ont la Parkinson...
Ces joueurs sont-ils débiles ? Oui et non.
 D'un côté ils le sont car il faut être assez fou pour se lancer dans un de ces jeux, car ils sont très durs au début, puis exigeant une fois qu'on s'est habitué au gameplay. Ne le cachons pas, on meurt très souvent, pour ne pas dire tout le temps au début, Et ouais, on n'est plus dans Kirby' Epic Yarn.
Mais d'un autre, il ne sont pas débiles, car après avoir fini Dark Souls, je dois dire que ça faisait longtemps que je ne m'étais pas autant éclaté dans un RPG, et aussi heureux de le finir, car le challenge reste de finir le jeu, là où d'autres titres essayent de faire des trucs et des machins pour rallonger artificiellement la durée de vie.

Oui, il va falloir explorer ce château de fond en comble et oui, il faut surtout arriver à le rejoindre.


  Oui, votre personnage est lourd, mais le jeu est loin d'être mou, et vous allez le comprendre vite fait, le moindre troufion de base peut vous faire très très mal si vous ne faite pas attention, c'est fini les Dynasty Warriors et autres, tu fonces partout et tu cherches à bourriner ? Ça s'annonce mal, car chez les Souls, il va falloir réapprendre à jouer.
Quand on ne connait pas les différents niveaux, et c'est la meilleure partie, il faut avancer pas à pas, bouclier en avant, à l’affût du moindre piège ou ennemi. Face à un soldat, ou pire, à un boss, chercher à attaquer en premier est bien souvent mortel, il faut au contraire rester sur la défensive, analyser ses différents mouvements, pour mieux les deviner, et ensuite attaquer dans le dos.
Et c'est là que le jeu devient très malin, car une fois la zone entièrement explorée, vous allez vous souvenir de tout, du type d'ennemi, de leur nombre, des petits passages à utiliser, l'attaque à placer... Bref, vous allez avoir une stratégie, obtenue après pas mal de morts et d'erreurs, il n'y a pas que votre personnage qui gagne de l'expérience, vous aussi, et c'est ça qui différencie les Souls des autres.
C'est pour ça que les Souls sont d'aussi bons jeux, car ils demandent de faire appel à votre cervelle et vos réflexes, le gameplay ne mâche absolument pas votre taf, vous vous êtes mangé un coup critique ? Un piège ? C'est de votre faute, c'est tout. 
La mort au départ n'est pas si punitive que ça: en retournant à l'endroit de votre tout dernier décès, vous pouvez récupérer vos âmes (un élément de jeu qui fait à la fois office d'xp et d'argent), mais vous n'avez droit qu'à une seule chance, car si vous mourrez une seconde fois, sans avoir pu récupérer votre précieuse cargaison, elle est définitivement perdue, et je peux vous dire que c'est très stressant de le perdre au milieu d'un piège bourré d'ennemi, ou de tomber tout simplement à cause du level-design sadique. (Mon record ? 95 000 âmes, j'ai glissé dans le noir, je suis tombé à côté d'un ennemi et j'ai jamais retrouvé mon point de chute.)
D'ailleurs, vous allez effectivement évoluer, au départ, vous allez prendre une grosse armure, quitte à être un peu plus lent, accompagnée d'un gros bouclier et d'une épée bien lourde qui fait beaucoup de dégâts, et vers la fin du jeu, quand vous aurez assimilé la roulade et sa petite période d'invincibilité, des contres avec un bouclier léger ou encore des backstabs (coups critiques dans le dos), vous allez devenir une sorte de ninja, et avec les réflexes qui vont avec, à contourner les ennemis avant qu'ils vous touchent, même les plus féroces, sans les armures, et avec de petites épées.

Certains boss vont vous filer des sueurs froides, et oui, la parade ne sert pas souvent.


  De plus, Dark Souls est très riche, car vous pouvez faire ce que vous voulez de votre personnage, les classes de départ ne sont des aides que pour le début du jeu, voire les premières heures, vous avez pris un mage mais vous aimez pas rester derrière en attendant que vos sorts fonctionnes ? Mettez tout en force et devenez un gros bourrin. Ainsi, mon personnage a commencé aventurier, pour se travestir en voleur et finalement terminer en une sorte de chevalier pyromancien, avant de redevenir voleur.
Bref, c'est vous qui imposez votre style au jeu, et pas l'inverse, car lui, il est impitoyable, il ne vous dit rien, il se contente de vouloir vous faire mourir, avec des pièges, 98 % de la population du jeu qui veut votre peau, des PNJ (Personnages Non Joueurs) qui meurent alors que vous pouvez les sauver mais vous le saviez pas, des boss qui peuvent vous tuer en deux secondes et qui vont vous faire retaper tout le chemin...
Mais parfois le jeu ferme un peu trop sa gueule, si le fait de prendre le mauvais chemin et se retrouver face à des monstres que vous ne pouvez tout simplement pas battre, c'est rigolo, on se paume complètement parfois, c'est l'esprit du jeu. Par contre, il n'explique rien sur certains points, comme la forge, sur certaines actions pour accéder à des stages supplémentaire (retourner à l'asile des morts-vivants dans Dark Souls, sans soluce j'aurais jamais trouvé, et pourtant cette zone contient des objets assez utiles pour la suite du jeu) ou encore pour les quêtes avec les PNJ, qui n'expliquent rien et que l'on retrouve parfois complètement par hasard, ça a son charme parfois, mais c'est aussi un peu énervant de se planter vers la toute fin du jeu.
Donc du coup, on est parfois obligé de recourir à une soluce pour tout découvrir, un peu dommage.

  En tout cas, finir Dark Souls m'a quelque peu changé, tout d'abord j'étais assez fier car j'ai jamais réussi à finir Demon's Souls, je me suis retrouvé bloqué comme une crotte car je savais pas qu'on pouvait sauter sur un élément du décors pour le traverser (c'est le chemin officiel), mais aussi parce que l'interface du Demon est super chiante et incompréhensible, ce qui n'est plus le cas dans le Dark Souls, qui est aussi un peu plus facile, car plus facilement "cassable" (la pyromancie est assez pétée, de même que la claymore électrique qui offre plus de 500 en attaque, et ce vers le milieu du jeu). Il en est de même pour certains boss qui se trouvent impuissants face à un joueur un peu trop collant.
Il faut dire aussi que les feux dans Dark Souls (sorte de checkpoint) offre une toute nouvelle approche pas dégueulasse, un feu vous soigne, permet d'augmenter de niveaux, de réparer son équipement, mais en contrepartie, tous les ennemis ressuscitent, et vos fioles d'estus (des potions de soins quoi) sont limitées, contrairement à Demon's Souls où les objets de soins étaient nombreux mais les niveaux sans checkpoint. Chaque style à ses avantages et ses défauts, on remarquera par exemple que parfois, les feux de camp sont dispersés parfois inégalement. 
Et y'a même un mode en ligne, les joueurs laissent des messages pour vous aider (ou pas) et peuvent carrément vous envahir, c'est à dire vous attaquer, très frustrant si vous êtes sur le point d'affronter le boss du donjon, mais ce sont les risques du métier, et puis ça colle bien à l'esprit du jeu.
J'évoquais un petit peu plus haut les graphismes, je critique surtout la technique, il suffit de faire une petite visite au Lac Cendré ou à Anor Londo pour rester bouche bée devant les décors qui claquent pas mal des fois.

Je peux vous dire que c'est là ou le jeu est le plus sympa.


  Bref, j'aime Dark Souls, comme j'aime BlazBlue, comme j'aime Banjo-Kazooie, tout me plait dans ce jeu, il est riche, a des personnages intéressants et dramatiques (Queelag est un véritable crève-cœur, dans le sens où on est en souffrance en la voyant), un scénario sympathique, même si il faut lire la descriptions des nombreux objets (et donc les collecter) pour connaitre les nombreuses anecdotes du soft. J'aime le système d'âme, sorte de monnaie unique du jeu, qui permet de tout faire, achat, upgrade des armes et monter de niveau, j'aime les musiques épiques, qui se lancent devant le boss, j'aime l'I.A des ennemis, basique, débile et méchante, j'aime ce silence pesant, quand on explore une zone, j'aime les différents raccourcis du jeu, qui résultent d'un level-design ultra bien foutu, allié avec les décors imposants, il en résulte un sentiment de fierté lorsqu'on se retourne et que l'on voit le chemin que l'on a parcouru, oui, même pour le Hameau du Crépuscule qui est le pire endroit du jeu. Même le farm est cool, car on peut toujours se faire surprendre et mourir, même si on fait la manip pour la 172ième fois !
Ouep, j'aime Dark Souls, car sa récompense est simple, il suffit de finir le titre, mais jamais je n'ai été aussi soulagé ni fier d'avoir terminé un jeu, il est dur, injuste, malsain, vilain, et pourtant, même en ayant passé 70 heures dessus pour en voir la fin, je n'ai jamais vu le temps passé, et je peux vous dire que peu de jeux peuvent se vanter d'un tel exploit.
De plus, la rejouabilité est très grande, car rien ne vous empêche de refaire un tour avec une toute nouvelle optique de gameplay, comme faire tout le titre en étant sorcier etc...
Bref, Dark Souls rentre facilement dans ma catégorie de jeu à faire absolument si on a une PS3 (en plus il est pas super cher sur Amazon).
Son plus gros défaut ? J'ai maintenant très envie de me faire Dark Souls II, mais j'ai peur que From Software le réédite sur PS4 (je cracherai pas dessus, les framerates à la rue c'est un peu chiant sur un jeu aussi exigeant).

Les fans de jeux de baston aiment également Dark Souls, et c'est pas pour rien, les combats reposent sur des mécanismes similaires.


Allez, pour terminer et parce que je vous aime bien, voici une vidéo sur le début du jeu (c'était quand j'étais même pas à la moitié du jeu, que d'émotions).
Merci de m'avoir lu et bonne journée ! 


jeudi 10 juillet 2014

Retrait du cancel dans le prochain Naruto Storm: de la sueur et des larmes pour tous les jeunes ninjas en herbe.

Messieurs, l'heure est grave, très grave même, car la population fan des Naruto Storm, (très bonne série à licence d'un manga populaire, développée par ces messieurs de chez CyberConnect2); crie (ou pleure, c'est selon), car une véritable ignominie vient de se produire: si l'on touche au stick pendant que l'on se protège, notre personnage effectue une esquive. Pire encore, il est impossible d'annuler son combo en cours par un déplacement afin de balancer une autre attaque (un incliné pour les connaisseurs) afin de faire... Bah pas autant de dégâts, mais nos sources nous indique que, "c'est stylé".



Si vous aussi vous êtes complètement outré, (je le suis très personnellement), vous pouvez aidez ces "nombreux fans", via cette page.
Nous avons essayé de nous renseigner auprès de Youtubeurres populaires, spécialisés dans la compétition Narutotesque, souhaitant garder leur anonymat, nous ne divulguerons pas de nom, mais voici ce qu'il faut retenir:

-"Au départ je ne voulais pas le croire, mais maintenant je suis obligé de rester immobile si je veux me protéger, c'est vraiment injuste, au début, quand ils nous on retiré les transformations presque illimitées, qui balançaient des attaques qui retiraient 3/4 de la vie j'ai rien dit, quand on est passé de 500 substitutions à 4 j'étais un peu déçu forcément, mais là c'est n'importe quoi, bientôt ils faudra appuyer sur 2 touches différentes pour faire un combo !"

-" On peut plus faire des combo infinis, c'est nul, mais Bandai Namco me l'offre donc du coup il a pas l'air si mauvais."

-"Non mais ça c'est la faute aux sous-joueurs qui ne voulaient pas comprendre toutes les subtilités de gameplay de Storm 3, avant les possibilités étaient infinies, y'avait un réel mind-game, est ce que je cancel ? Je fais un cancel tilt ? Je tilt jutsu ? Je tilt dash ? Je tilt chope ? Je tilt counter dash ? Je tilt TS3 ? Je tilt counter justu extra hit guard cancel cancel ougi ? Bon, à la fin, y'a que moi qui comprenait ce que je faisais, mais n'empêche, LES POSSIBILITÉS SONT INFINIES ON TE DIT !"

-"Encore un coup des Franc-maçons !"

Bref, tant de joueurs, déçus, qui ne pourront plus se lancer dans des joutes en ligne endiablées, qui, ressemblaient à ça:




Il ne nous reste plus qu'à leur souhaiter bon courage dans leur entreprise !

_________________________________________________


Non plus sérieusement, toute cette histoire me fait juste un peu rire, tant elle est, ben amusante.
Faut remettre les choses en place 5 minutes, Naruto Storm, ça n'a jamais été un jeu de combat formaté pour la compétition, ça reste un jeu tiré d'une licence, donc le but c'est qu'elle parle au plus de fans possible, et que le jeu soit beau, et simple à jouer. Car Street Fighter, King of Fighter ou encore BlazBlue c'est bien, mais beaucoup de joueurs ne peuvent pas passer leurs journées à maîtriser le gameplay très exigeant. Naruto, ainsi que Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi (et la série des Budokaï, et dans une moindre mesure, Tekken), sont ici pour ramasser ces joueurs là. Bref, donc de base, je trouve ça ridicule de parler de haut niveau, de mind game, de zoning, de tier-list, ou encore de match-up dans ces jeux-là. Certains refusent également de jouer au jeu "correctement" comme finir ses combos par exemple, jugeant l'action trop simple voire carrément anti-jeu (oui, je parle bien de Storm). Naruto n'est absolument pas un jeu à prendre au premier degré, il ne sera jamais représenté dans de grands tournois, il n'est pas conçu pour la compétition.

En même temps, c'est pas comme si des jeux tels quels n'existaient pas, on ne mélange pas les torchons et les serviettes, car si je veux me casser les fesses à créer des combo, je le fais sur un BlazBlue, qui est prévu pour, pas avec un Naruto. Le seul jeu du même style qui permettait réellement ça, c'était Raging Blast 2 (repose en paix, le Dragon Ball incompris). Dans Storm 3, je ne saisi pas l'intérêt vu ce que propose le jeu de base, de plus je trouve que ça rend les combats extrêmement moches à voir.
Car au fond, c'est ce qui me gêne le plus, les Naruto offrent la possibilité de faire de jolis combats tout en restant dans un gameplay simple, voir des gus se rentrer dedans pendant 3 minutes, puis couper leur combo en lançant un objet, ce qui le break complètement, essayer de se déplacer rapidement et couper son combo, j'ai vraiment du mal à voir ce qui est classieux là-dedans. Certains me diront que c'est quand même balèze car il faut appuyer sur plein de touches en même temps, je les renvoie sur un bon BlazBlue, car là aussi, c'est classieux, mais c'est surtout le cœur du jeu.


"C'est tellement nul le counter, je préfère faire un cancel-extra-hit-cancel-guard-cancel-dash-cancel-incliné plutôt que d'appuyer sur R2+ Carré !"

Ce qui m'attriste le plus c'est que ça se répercute sur les joueurs de haut niveau, pour avoir assisté à la finale du Paris Game Week 2013, c'était quand même bien moche à voir, mon ami qui était avec moi, ne connaissant rien à la série des Storm, m'a demandé si on s'amusait dans ce jeu ou pas (mais il m'a dit qu'il était pas complètement dégueu, faut dire, on venait de jouer à Saint Seiya Brave Soldier juste avant).
Car à en croire le lien que j'ai cité plus haut, Revolution a pour but de devenir un jeu compétitif. Même si j'ai vraiment du mal à le penser (un jeu de baston avec plus de 100 personnages, c'est tout bonnement impossible d'y établir un équilibre, surtout quand on voit la tournure du manga), il faut dire qu'il y a une règle à respecter,(en plus d'équilibrer tout le bazar) rendre le jeu "beau", agréable à regarder, voir un truc ou deux personnages se foncent dessus pendant cinq minutes, et faire des actions assez incompréhensibles pour le spectateur (je jette mes objets en plein milieu du combo...), ça donne pas forcément envie d'y jouer, de plus, vu que les personnages ne sont pas variés sur le plan technique (ils se jouent tous de la même manière en gros), c'est également très répétitif pour le spectateur.
Toute cette histoire me fait penser au cas de Smash Bros Melee, c'est typiquement le même schéma, un jeu de base qui se veut simple et efficace (Smash: quatre combattants, des objets et des attaques pour faire sortir les autres du terrain / Naruto: Des combos automatisés mais qui claquent, avec transfo etc...), mais par le biais de bugs non voulus, on se retrouve avec des techniques avancées qui font le bonheur des joueurs qui cherchent plus qu'un "simple de jeu de baston où tu peux y jouer avec ta petite sœur ou ton petit frère".
Bref, sauf que la différence s'arrête là, car un match de haute volée sur Smash, c'est ça, tandis qu'une finale de Naruto ça va ressembler à ça.
Au pire on trouve que Melee est une exception à un de mes avis (y'a des jeux qui ne sont pas fait pour la compet' tout simplement), au mieux, on voit aucune différence et on trouve que dans les deux cas on se casse un peu trop le cul à vouloir "hardcoriser" des jeux qui ne peuvent pas le devenir. 
Avec son nombre de personnage trop élevé, ce qui supprime toute notion de match-up, le système d'éveil qui avantage pas mal certains personnages au détriment des autres, un système d'approche au corps à corps trop simple, le fait que tous les personnages ne soient pas techniquement diversifiés, et l'absence de réelle courbe de progression (le jeu reste quand même très accessible, Revolution a de forte chance d'avoir un niveau général homogène); il n'y a pas beaucoup de chance de le retrouver dans de grandes compétitions comme l'EVO, le système du jeu ne s'y prête tout simplement pas.


Les éveils peuvent se faire contrer, et sont très sensibles aux autres styles de combat, un petit équilibrage bien sympathique, mais est-ce que cela suffira ?


Donc pour conclure, ces jeux, sont des jeux destinés aux fans, ils sont là pour le fun et pas réellement pour la compétition, quand je lance Storm 3, je préfère me faire des combats qui n'existent pas dans le manga, (oui c'est un peu neuneu, mais bon,) plutôt que de chercher quels combo ultimes lancer avec un tel, vu que tous les combo sont automatisés et bien chorégraphiés, je vois pas l'intérêt, le jeu le fait déjà. 
Au risque de me répéter, je pense que ce sont les "pro" qui se sont trompés de jeu, c'est tout.
Egalement, le fait d'avoir diviser le jeu en 3 styles d'équipe (voir la vidéo tout en bas pour plus d'explications), permet d'obtenir un jeu plus simple d'accès. Même si au départ j'étais contre cette division qui ampute le gameplay, et rend la stratégie de notre adversaire plus prévisible, il faut avouer que cela simplifie un système de combat qui s'était bien complexifié depuis Storm 3. Pour vous faire un exemple, si je devais faire un tutoriel du jeu, je devrais faire une vidéo d'environ une heure.
Après, je ne dis pas que Revolution sera le meilleur Storm, ils ont toujours un gros défaut qui vient tout gâcher (Storm 2, c'est le système de combat de merde avec la garde pétée et les substitution infinis feat rasengan dans ton derche; Storm Generation, c'est des persos au jutsu pété qui déséquilibre complètement le jeu, et Storm 3; ce sont les combo avec des trous, et le jeu qui a un débat "pro/pas pro" à la con). Même Generation, qui est le meilleur pour moi actuellement, a des trucs complètement dégueulasses.
Pareil pour Raging Blast 2, qui est selon moi le meilleur Dragon Ball sur PS3, avait des trucs pétés, mais on jouait entre pote, avec nos règles, qui consistaient simplement à pas prendre des attaques jugée trop pétée, et les combats étaient très beaux.

Bref, Revolution me botte bien, il enlève ces cancels assez moches pour revenir à des trucs plus basiques (l'annulation par dash en cours d'un combo, tel que le jeu le prévoit, les contres qui sont un bon outil pour dissuader les joueurs no brain et les spam dash, le dash aérien ralenti qui va éviter d'en abuser et qui avantage les dash au sol...). Je dis pas que ça va marcher, car il y aura des bugs, des failles que tout le monde va exploiter en ligne, des personnages abusés, mais tant qu'on arrive à faire de jolis trucs entre pote sur le online, ça me convient. (Oui, j'ai complètement abandonné l'idée de jouer en match classé sur les Naruto, comme pour DB, c'est la foire aux insultes et à l'anti-jeu.)



Revolution permet de revenir à des mouvements plus classiques, ce qui va causer un moins grand fossé entre les joueurs de haut niveau et les plus faibles, ce qui n'est pas une mauvaise chose pour un tel titre.


Pour enfin en terminer avec mon long coup de gueule, j'aimerais reprendre la pétition que j'ai cité plus haut, et de la commenter sur les passages les plus rigolos:

"malheureusement on s'est très vite rendus compte que le gameplay n'était plus viable à cause de modification trop importante"


-Exagération classique, le gameplay de base est bien viable, car le jeu est dynamique est les personnages répondent au doigt et à l’œil. On dit "je n'aime pas", tout simplement. Un gameplay non viable, c'est Ultimate Tenkaichi (qui est ceci dit très beau à voir).

"gameplay sans saveur qui favorise le jeu défensif et le mash de la touche combo sans aucune possibilités de combo avancée" 

-Pour comprendre un peu mieux, ce forumeur n'aime pas le fait que l'on ne puisse plus faire de guard jump, une action qui permettait de se déplacer tout en étant protégé. Ce qui est drôle, c'est que je ne connais pas un seul vrai jeu de baston qui propose ce mécanisme, quand tu te déplaces dans un jeu de combat classique, t'es sans défense (sauf quand tu recules doucement vers l'arrière évidemment). Amusant, pour quelqu'un qui veut rendre le jeu "compétitif".

"gameplay sans saveur [...] a vite fait abandonner l'idée d'achat de nombreux fans."


-Coup dur pour Namco Bandai qui risque de perdre 50 ventes pour leur prochain jeu (et encore, je suis large). Même si vous êtes assez voyants via les forums et les vidéos sur YouTube, vous restez une minorité très importante en comparaison de l'acheteur lambda.

"il est maintenant impossible de se protéger en sautant sur le coté ce qui rend le gameplay extrêmement rigide "

-Comme je le disais plus haut, c'est très exagéré, il est impossible de se protéger dans BlazBlue quand on fait un dash aérien, est-ce pour cela que ça rend le gameplay extrêmement rigide ?
De même, les personnages passent en garde très rapidement après un dash, contrairement à Ultimate Tenkaichi lui, il avait un système de protection vraiment catastrophique.

"ces modifications (NDA: le guard jump) sont devenues indispensable au gameplay des Naruto Storm"

-Le problème, encore une fois, c'est qu'il y a très peu de part de choses faites, c'est devenu indispensable pour vous, pas pour les autres joueurs, la majorité en gros.

"Nous aimerions un retour en arrière sur ce point avec la possibilité d'annuler un mouvement par l'incliné ou la projection ( en plus de ce qui est possible dans la démo ), ces features permettent d'approfondir le gameplay en aidant à la construction de combos avancés, elles sont donc indispensables pour faire de Naruto Storm un jeu de combat compétitif. "

-Désolé, c'est très technique comme partie, mais le piège se pose ici, pour comprendre ces cancels, il suffit de faire un combo de base, de faire en plein milieu un déplacement, et tout de suite après, faire un incliné ou une projection. (Pour ceux qui n'y ont jamais joué, l'incliné est une sorte d'action signature, différente selon le personnage utilisé.)
Autant je ne suis pas contre l'annulation par une chope, mais avec l'incliné, c'est la porte ouverte à un déséquilibre important, certains personnages ont un incliné qui permet de comboter juste après, d'autres pas. Donc du coup, dans les compétitions "avancées", on risque de voir pas mal de fois le même personnage si ce dernier a un incliné bien avantageux. Dans un jeu compétitif, c'est fatal.

"Et pour finir, Naruto Storm 3 nous proposait une nouveauté très intéressante dans son gameplay, l'attaque coordonnée (extra-hit). Elle décuplait les possibilités de combos et constituait une des meilleures nouveautés de Naruto Storm 3. "

-L'extra-hit (c'était une action qui permettait de lancer un combo avec son équipe dans Storm 3) était sympa, mais complètement bugué, ce qui permettait de faire n'importe quoi et ce qui fait que je n'aime pas Storm 3, ça rend le jeu inutilement confus et grotesque, tu pouvais faire tellement de cancel avec ce truc que ça en devenait ridicule, c'est pas pour rien qu'il a disparu.
Un jeu de combat, ça doit avoir un système d'attaque/défense simple, ça ressemble à un pierre-papier-ciseau (comme Dead or Alive par exemple), Storm 3, ça ressemblait à du pierre-papier-ciseau-puits-pistolet-lézard-Spock-eau-feu-foudre-sol-vol....
Le supprimer permet d'être bien plus accessible, autant sur la visibilité, que sur le gameplay.

Pour le reste je suis d'accord avec le contre, qui est trop puissant, mais pour connaitre mon avis sur le gameplay, j'ai déjà fais une vidéo de trente minutes là-dessus, y revenir serait un peu trop copieux, surtout vu que l'article est assez long, et technique sur la fin.

En tout cas, Revolution permettra peut-être pas d'avoir de beaux combats (tant qu'il y aura les dash, qui constituent le cœur du jeu malheureusement), mais les derniers trailer m'ont pas mal hypé sur mon futur achat, j'espère vraiment qu'on aura plus à se farcir des débats sur ce jeu de combat facile d'accès (et encore, y'a beaucoup de règles), il n'ont tout simplement pas lieu d'être.
Sinon, j'arrête d'écrire, mais je vous laisse avec mes impressions de la démo, dans laquelle j'explique plus en détail le gameplay de Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Revolution, merci à vous de m'avoir lu et bon visionnage !


dimanche 6 juillet 2014

[Test] The Legend of Zelda: A link between worlds (Nintendo 3DS)

Qu'est ce que c'est chiant Zelda, je veux dire, rien qu'en commandant le jeu sur internet, j'avais déjà la musique de la plaine d'Hyrule dans la tête, et c'est normal, elle y est presque dans chaque opus, et je suis sûr que la plupart d'entre vous êtes en train de la chantonner actuellement, garder là à l'esprit, car aujourd'hui vous allez bouffer du lutin vert qui doit sauver sa princesse et son royaume d'un monde parallèle mystérieux... C'est du moins ce que propose A Link Between World, le tout dernier Zelda sorti sur 3DS.



Titre: The Legend of Zelda: A link between Worlds
Editeur: Nintendo
Développeur: Nintendo
Date de sortie: 22 novembre 2013

ALBW, c'est la suite directe de A Link Tho The Past, et laisse tomber pour le coup le modèle 3D de la licence pour nous replonger à un style 2D en vue du dessus plus classique, et nous autorise même à revisiter la plaine d'Hyrule des années 90, et c'est rien de le dire, puisque c'est exactement la même que sur le titre de la SNES.
Du coup, on sait pas trop, je vais conclure vite fait en disant que ALBW, c'est une sorte de mélange, un mélange entre un remake et une véritable suite, j'avais prévu d'appeler ça, une suimake (je le fais breveter dès cet après-midi).
Parce que mine de rien, le chara-design des ennemis, les bruitages, la progression, l'emplacement des donjons (enfin, presque tout), la carte, les PNJ principaux, les musiques... Tout ça ressort de ALTTP.
Si pour pas mal de personnes c'est un hommage assumé, il faut quand même avouer qu'après un Ocarina of Time 3D et un Wind Waker HD, se taper un ALTTP 3D aurait été un comble.

Coup de pot, le jeu ne tombe pas dans ce piège facile (ou arnaque, ça dépend de votre degré de nintendosexualité), et nous propose bien évidemment des nouveautés, pour ne pas tourner autour du pot, oui, les donjons sont bien différents d'ALTTP, même si on y retrouve parfois quelques mécanismes, mais pas de quoi fouetter un zora non plus (je fais des vannes avec le nom des bestioles de la série, ça fait rire tes potes de la rédaction et ça montre que tu connais la série sur le bout des ongles paraît-il).
Le jeu, côté gameplay, reçoit deux grosses innovations, la première, ce sont les objets du style boomerang, arc, grappin, etc... Pour ceux qui ne connaissent pas la série, il fallait les obtenir en bravant les donjons du titre, cet objet permettait de poursuivre notre progression dans le jeu, aussi bien dans l'antre du monstre que dans la plaine principale. Et bien, pas dans ALBW, ici, c'est un nouveau venu, Lavio qu'il s'appelle, qui vous permet de louer ces objets-là moyennant finance. Ainsi donc, vous avez la possibilité dès le début du jeu d'avoir l'arsenal complet. Sauf que cela reste de la location, on perd tout si on affiche un Game Over, mais comme on meurt pas des masses dans ce jeu, c'est pas forcément grave, on y reviendra plus tard.

La 3D offre des perspectives intéressantes lors des donjons.


Plus loin dans le jeu, vous pourrez les acheter définitivement, ça coûte bonbon, mais grâce à une quête annexe qui permet d'améliorer votre équipement, cette opération peut s'avérer très utile.
La seconde grosse nouveauté, c'est le mode peinture, quoiquecé ? Et bien c'est tout simplement la capacité à Link, via un bracelet également fourni par Lavio, de pouvoir se coller à un mur (mieux que Solid Snake) et ainsi franchir des précipices ou rentrer dans des fissures. Sur le papier, cela peut paraître anodin, mais en réalité, cette fonction ajoute une réelle plus-valu au titre car le level-design s'adapte comme un gant, du coup, le mode peinture est bien pensé, tellement qu'au départ on l'utilise très peu par manque d'habitude, mais vers la fin du jeu, vous aurez envie de vous coller partout (un peu comme votre tonton aux repas de fin d'année quand il a un peu trop bu).
Le pont vient d'être détruit, vous sautez pas assez loin, vous pouvez pas rejoindre l'autre côté, et bien ne désespéré pas pour autant, et annulez moi ce message que vous êtes en train de poster sur (le) Miiverse ! Collez-vous contre la paroi et vous voilà de l'autre côté ! Un rocher vous bloque ? Vous pouvez le contourner sans soucis. Plus tard, il aura une utilité supplémentaire, comme rejoindre le Dark World Lorule.


Bref, c'est bien sympa tout ça, mais faut pas non plus en abuser, car l'utilisation du mode peinture et des objets est régie par la fameuse jauge de magie. Absente durant Twilight Princess et Skyward Sword, elle est en rogne et du coup elle le montre bien : pas de magie, pas d'objets.
Cela a donc deux conséquences, tout d'abord, exit les munitions, plus besoin de flèches ou de bombes, tout est lié à la jauge, ensuite, outre le fait de foutre à la porte les marchands d'Hyrule, le jeu devient plus facile, car les flèches sont quand même sacrément puissantes, et maintenant quasiment illimitées.
L'écran tactile gère tout votre inventaire, et un menu de gestion rapide vous permet d'équiper rapidement un objet sans devoir mettre le jeu en pause, sympathique, mais moins pratique que sur Wind Waker HD.
Après on retrouve des trucs plus classiques, véritable marque de fabrique de la série, comme les quarts de cœur, les rubis (très importants pour le coup, pour la location d'objet, mais c'est pas au niveau du système de crafting de Skyward Sword), et d'autres joyeusetés à collecter comme des petits crustacés, assez importants car ils vont vous permettre d'upgrader votre arsenal, comme un arc qui peut tirer trois flèches dans des directions différentes.

Le mode Peinture offre de nouvelles perspectives quant au level-design, il constitue mine de rien la vraie nouveauté du jeu.


Côté durée de vie, ça reste correct pour un opus portable, j'ai mis une bonne dizaine d'heure à parcourir la douzaine de donjons qui composent l'aventure, il faut bien avouer que parfois, on galère plus à y aller qu'à les traverser afin d'occire le boss squattant les lieux.
Vu que les objets s'obtiennent en dehors de ces lieux phares, ils contiennent cependant des récompenses bien cachées, comme un meilleur bouclier, ou des éléments pour améliorer notre épée dans la forge, et bien d'autre choses.
Graphiquement, difficile de reprocher le côté technique, le jeu est fluide, utilise bien la 3D isométrique pour les donjons, le bestiaire, bien que très largement inspiré d'ALTTP, est varié. Seul reproche: le chara-design dégueulasse. Excepté Zelda, chaque gros plan sur un personnage clé donne lieu à un fou rire, ou a un sentiment de dégoût, ça dépend. Le méchant que l'on poursuit ressemble à un travelo, Link est dégueulasse, bref, heureusement qu'on le voit rarement de près.
Au niveau du scénario, bah c'est du Nintendo tout craché, faut sauver la princesse, y'a quelques liens avec l'histoire d'ALTTP afin d'y établir une relation, mais ça reste très classique. Il y a bien un twist à la fin, mais on le voit arriver gros comme une maison.
Mention spéciale au Dark World qui laisse sa place au royaume de Lorule, avec  la princesse Hilda à sa tête. GG les mecs. La tromperie aurait pu être parfaite, sauf qu'on se tape les musiques du Dark World, quand je disais au début que le jeu était un suimake !

En plus il permet de passer d'Hyrule à Lorule ! Indispensable on vous dit !


Pour en terminer avec ce test, The Legend of Zelda: A Link Between World est un bon jeu d'aventure, je préfère de loin les Zelda en 3D, mais un retour au source est toujours sympathique, bien plus ambitieux que les épisodes GBA, et beaucoup plus agréables à contrôler que les affreux opus DS, il fait le job, même si après être passé un excellent remake d'Ocarina of Time, on s'attendait à autre chose.
En dépit du scénario un peu bébête, de l'inspiration assez importante du jeu des années 90, et du look de Link, on ne s'ennuie pas pendant l'aventure, les donjons sont variés, y'a un mode difficile au cas où on trouve le jeu trop facile, bref, du bon crû pour votre 3DS.
Le système de location d'objet est une bonne idée, on est jeté directement dans l'aventure et on se tape pas un tutoriel de 3 heures pour la commencer, à la grande différence des Zelda les plus récents (Skyward Sword qui démarrait réellement après les 3 premiers donjons fut une de mes plus grande déception).
Si vous avez déjà retourné dans tous les sens Ocarina of Time 3D, vous ne serez pas déçu, encore moins si vous avez une certaine préférence pour les Zelda en 2D.
Bon c'est pas tout, mais maintenant je cracherai pas contre un suimake de Majora's Mask !




Les Plushes:
  • Des donjons bien foutus,
  • le système d'objets plutôt sympa,
  • on commence l'aventure direct, pas de tutos relous,
  • la 3D qui est bien utilisée.


Les Moinshes:
  • Le look des personnages,
  • les nouveaux objets pas vraiment foufous.