dimanche 19 août 2012

[Test] New Super Mario Bros 2 : un concept déjà devenu Old ?

Tout d'abord désolé de ce titre assez provocateur, mais j'ai eu ce ressenti lors de la moitié du jeu.
Donc bon, inutile que je présente Mario, c'est un peu la star de Nintendo, tout le monde le connait, le plombier en salopette bleu et à la casquette rouge qui saute sur ses ennemis afin de sauver la princesse Peach, qui encore une fois s'est faite capturer par Bowser (ça va commencer par devenir un véritable soucis psychologique, où alors les Toads servent vraiment à rien).

À l'annonce de ce New Super Mario Bros 2 (NSMB2), j'étais plutôt réticent, le Super Mario 3D Land était plutôt facile, même si le Level-Design et le Gameplay étaient sympa, mais finir le jeu avec 500 vies ne m'avait pas vraiment plu.
Quand j'ai vu que le Gameplay était focalisé sur la collecte des pièces, je me suis dit que c'était même pas la peine d'espérer finir le jeu avec moins de 10 vie (le compteur de vie allant jusqu'à 1110, donc voilà).
Une semaine avant sa sortie, je le trouve dans les rayons de ma Fnac, et je décide donc de me le procurer, je venais de sortir du New Super Mario Bros Wii qui était plutôt génial (et assez dur, même si j'avais dans les 80 vies).

Donc c'est ainsi que j'insère la cartouche dans ma 3DS, et que je commence à jouer à ce dernier Mario.
Bon je déballe pas tout un pavé pour le scénario, princesse kidnappé, 7 gosses de Bowser, font tomber des pièces. Je commence à penser sérieusement qu'un jour où l'autre il faudrait penser à sanctionner Nintendo pour ses scénarios des Mario, en plus c'est largement faisable de monter une petite histoire, regardez Super Mario Sunshine, moi j'étais content du scénario et des dialogues, et pourtant ils étaient très simples.

Je vais ramasser tout ça pour acheter des trucs roses à ma princesse. Les princesses aiment bien les trucs roses.

Enfin bref, côté maniabilité, là aussi c'est très simple, vous avez fait le premier NSMB ? Vous avez fait l'opus Wii ? Et bien je n'ai pas besoin de parler du Gameplay et de la prise en main. Enfin pour les autres, on dirige son personnage avec la croix, on saute avec une touche, on sprinte où on lance des boules de feu avec une autre. Très simple à comprendre, et les joueurs les plus avancés d'entre-nous peuvent doser leurs sauts, comme rebondir sur un ennemi, afin d'atteindre de nouvelles hauteurs, exécuter du triple-saut, du saut mural... Comme d'habitude, j'aurai bien du mal à critiquer le Gameplay en lui-même, la prise en main étant on ne peut plus parfaite avec un level-design l'utilisant de façon adéquate.

Ensuite viennent les graphismes, le jeu ressemble beaucoup à la version Wii, c'est joli, c'est coloré, les personnages sont mieux animés que sur la version DS, de ce point de vue là il n'y a rien à redire, précisons que lorsque la 3D est activé, le décors de fond se floute afin de mettre plus en avant la zone de jeu, de façon générale, l'effet de profondeur est assez dur à mettre en valeur sur un jeu 2D, avec des graphismes en 3D. En gros cet effet est très peu ressentie, à la différence de Super Mario 3D Land (où pour rester dans le même style de jeu, l'effet 3D est mieux représenté dans un Classic 3D dispo sur l'eShop).

Donc jusqu'à là, ce Mario semble convenir au cahier des charges habituel, c'est agréable, c'est joli, on s'amuse, mais durant ce jeu, j'ai eu une étrange sensation de déjà-vue, le jeu s'appelle New Super Mario Bros 2, pourtant, il n'est pas si "New" que ça, explication :

Tout d'abord, j'ai trouvé que le jeu manquait cruellement de pouvoirs en tout genre, alors certes,  Super Mario World n'en avait pas autant, mais il arrivait à combler parfaitement ce léger vide avec une Map-Monde gigantesque. Dans ce NSMB2, on retrouve les habituelles fleurs de feu, le champignon géant, l'étoile, ainsi que le mini-champi; et comme nouveauté, nous retrouvons la feuille Tanuki (que Nintendo aime bien décidément) nous permettant de planer où alors de trottiner dans les airs. Il est à noter que le vol de Tanuki est devenu complètement automatique, il suffit juste de sprinter quelques mètres afin de décoller, et on gère notre hauteur grâce au bouton de saut, un plus pour les nouveaux venus, une régression par rapport à la cape de SMW (l'attaque en piqué me manque un peu).
Ensuite, nous retrouvons la fleur de feu doré, qui lance des projectiles avec un rayon d'impact assez grand et qui transforme les blocs en pièces, et qui donne 5 pièces par ennemi touché avec, si vous en touchez 4 avec une seule boule, vous avez moyen de gagner une vie, ou du moins de vous en approcher. L'effet se termine à la fin du niveau, un peu comme avec Yoshi dans NSMBW.
Et c'est tout, je ne parlerai pas du Tanuki doré, qui consiste à rendre Mario invincible afin que les joueurs en difficulté puissent profiter de la fin du jeu, moyennant quelques Game Over, si vous êtes suffisamment bon, vous ne devriez jamais voir la tige de ces feuilles dorées.
Je veux pas dire, mais soit Nintendo manque d'inspiration, soit je deviens difficile, mais les seuls objets "nouveaux" sont un truc d'un jeu sorti sur NES, ( et réédité sur GBA) et une fleur de feu boosté. Je ne veux pas pousser le bouchon un peu loin, mais le prochain Opus sur Wii U à l'air d'avoir bien plus d'idée qu'ici, du coup, on regarde le plat des autres avec une certaine envie. Nous sommes bien d'accord que se ne sont pas les objets qui font le jeu, un jeu de plates-forme doit avant tout séduire par son Level-Design, est-ce le cas ?

Côté nouveau truc : le casque à pièces, le principe est de courir pour gagner beaucoup de pièce, votre plus fidèle copain pour le mode Pièces en folie.

Donc je passe sur ma déception de la variété des mondes, on suit toujours ce même schéma Plaine-Désert-Plage-Marais-Neige-Ciel-Volcan (tiens, on a fait sauter la montagne, je peux dire que c'était un de mes stages préféré où je vais chipoter ?) Avec 3 mondes bonus, sans thèmes particulier.
Côté Level-Design, le jeu est très simple, il n'y a pas de gros pièges, certains mécanismes, présent depuis la nuit des temps des jeux de plates-forme, sont présents (ho, des champignons ressorts, des tuyaux souterrains etc...) mon préféré restera les plates-formes "locomotives" qui consiste à se mettre dessus, elle fonce à toute allure et au bout d'un moment tombe dans le vide, et oui, elles sont présentes.
Bien évidemment, je mentirai si je disais que les niveaux ressemblent trop aux précédents opus, c'est faux, il faut saluer cette variété au fil des épisodes, mais le problème vient du fait que je n'ai plus de surprises. 
Difficile d'être surpris quant on traverse des niveaux courts et bourrés de bonus afin d'éviter le Game Over (les phases durant lesquelles nous sommes sous l'état de Mario rétréci sont rares).
Difficile d'être surpris en face des tours et des châteaux de fin, difficile d'être surpris en voyant les variétés de Level-Design, répétés depuis des lustres malheureusement, dans les manoirs Boo, on a des surprises, mais il se trouvent être de fausses nouveautés. (Ex : le gros Boo de derrière qui fait avancer le Scrolling de l'écran.)
Ceci peut se voir au niveau des Boss du jeu, et selon moi c'est le l'élément le plus flagrant de ce manque d'inspiration de chez Nintendo, ressortir les Dinos de Mario World c'est sympa, mais les ressortir à chaque Tours, c'était pas la peine, pourquoi ne pas avoir ressorti d'autres Mini-Boss ? Au lieu de pousser ce vice ? Pourquoi les fils de Bowser sont comme sur Wii mais en beaucoup moins agressifs ? Y'a moyen de les battre sans qu'ils puissent lancer une seule salve de feu. Pourquoi cette répétitivité des boss est présente depuis le 1er New Super Mario Bros ? Pourquoi les musiques sont les même que l'opus Wii ? Pourquoi on a pas droit à Yoshi alors qu'il était là sur Wii
Ma seule grosse surprise du jeu sont les niveaux avec les canons, proposant un stage durant lequel Mario court à vive allure sur l'écran, et il faudra compter uniquement sur nos sauts pour atteindre la sortie. Ils ont le mérite d'être les niveaux durant lesquels j'ai perdu le plus de vie.

Même si elles restent de simple Fleur de Feu plus puissante,il faut utiliser les boules d'or aux bons moments pour gagner plus de pièces.

Sans surprise, c'est ainsi que l'on pourrait définir ce New Super Mario Bros 2, le jeu en lui même est bon, mais j'hésiterai très franchement à vous le conseiller si vous sortez de l'opus Wii, qui reste le plus complet et le plus fun à ce jour.
Le jeu veut rallonger sa durée de vie par le mode Pièces en folie, proposant sur le coup pas mal de challenge car le chrono se trouve être limité,  mais à part être tout content de ramasser 30 000 pièces en 3 niveaux, ce mode ne propose pas assez de variation pour que je le considère comme étant totalement inédit et nouveau. (Sans compter que certains niveaux ne proposent pas énormément de pièces, comme certaines Tours).
Le mode 2 joueurs est une petite déception pour ma part, je pensais que chacun allait suivre sa propre action sur son propre écran, au lieu de cela, le second joueur doit rester dans le champ d'action du premier, un peu comme sur Wii, dommage.
Côté durée de vie, le jeu dure 4 heures en ligne droite, c'est court, mais il faut rajouter les 3 pièces étoiles de chaque niveaux, les passages secrets (qui sur le coup sont bien planqués, je dirais pas le contraire)... Moi j'en ai eu pour une bonne quinzaine d'heures pour tout trouver, c'est tout aussi long que le 3D Land.
Au final, je ne le déconseille pas, mais je ne le conseille pas non plus à ceux qui ont des doutes, préféré sur 3DS l'opus Super Mario 3D Land, pas aussi dur, ni long, mais plus original et sympathique. Si vous chercher un New Super Mario Bros, je vous conseille l'opus Wii.
J'espère juste une chose, que cet opus ne donne pas envie à Nintendo de continuer dans la facilité, les Mario en 2D sont toujours des bonnes pioches en terme de plate-forme, mais j'aimerai voir un jour un épisode tel que le Super Mario Sunshine un jour, un épisode qui nous lancera un "ne vous inquiétez pas, on peut faire un truc différent avec la même base de Gameplay". Mais bon, aujourd'hui personne ne se prive de nous rabâcher le même jeu aux fils des ans, Mario à bien le droit de tomber dans ce piège-là.

On retrouve le Maxi-Champi et le Mini-Champi dans cet opus, mais un petit Yoshi n'aurait pas été de trop.


Les Plushes :
  • Un Mario, c'est forcément bon à prendre
  • Et c'est toujours aussi agréable à jouer
  • Certaines sorties secrètes sont vraiment bien cachées.


Les Moinshes :
  • Les niveaux : trop court et trop facile 
  • Très peu de surprises au final
  • Les Boss
  • Un Mario sans Yoshi.... UN MARIO SANS YOSHI !

jeudi 26 juillet 2012

Test : Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance]

Aujourd'hui je vais donc vous faire le test du dernier Kingdom Hearts sorti en date : le Dream Drop Distance, alias Kingdom Hearts 3D sur Nintendo 3DS.


Pour ceux qui ne connaissent pas la série (qui vient de célébrer ses 10 ans récemment), c'est une licence qui mélange habilement les univers de Disney et de Square Enix, le tout saupoudré de nouveaux personnages entièrement inédits permettant de sceller cette fusion. Les premiers et deuxièmes opus parlent du voyage de trois personnages, Sora, Donald et Dingo en croisade contre les sans-cœurs, grâce à une arme spéciale : la Keyblade.
La trame principale concerne le combat du héros, Sora, contre Xehanort. En gros ce dernier veut provoquer une guerre entre plusieurs Keyblade pour créer une arme surpuissante, la X-Blade.
Difficile de prendre efficacement le train en marche, si seulement 2 opus sont sortis sur console de salon, (sur PS2 plus précisément) une tout autre pléiade sont apparues sur les consoles portables, comme Chain of Memory sur GBA, 358/2 Days et plus tard Re: Coded sur DS  et enfin Birth by Sleep sur PSP.
Autant dire que pour suivre la série, il faut être bien équipé, heureusement, cet opus nous propose durant notre avancé des résumés très complets de tous les opus de la licence. Ouf.
Après personnellement, j'ai vraiment du mal à saisir certains dialogues, les trucs sur les cœurs, l'esprit, les liens, c'est très compliqué à saisir au bout d'un moment. (Par exemple, même si j'ai compris la trame de Birth by Sleep, j'ai vraiment eu du mal avec toutes les subtilités des dialogues, où alors c'est parce qu'ils sont brouillons, mais j'ai vraiment l'impression qu'on s'y perd parfois avec certaines explications, comme l'histoire du cœur de Ventus).
Maintenant que cette longue intro est terminée, commençons avec le test de l'opus 3D !


 La cinématique d'introduction est vraiment belle sur tous les points, un régal pour les yeux et les oreilles !

Cet épisode veut se situer directement après le II, Sora et Riku ont vaincu Xemnas, le chef de l'Organisation XIII, et se prépare désormais à obtenir leur symbole de maîtrise de la Keyblade (vu qu'ils ont obtenus la leur un peu à l'arrache). Malheureusement pour eux, l'épreuve sera un peu inédite car afin de se préparer contre l'attaque de Xehanort, ils vont en profiter pour ouvrir sept serrures endormies. Comme leur nom l'indique, ces serrures se situent dans le monde des rêves, et c'est là où devront aller les deux héros.
Pour pimenter un peu les choses, ils vont également reprendre une apparence plus juvénile afin de recommencer à zéro leur apprentissage (hop, comme ça on justifie les stats à zéro dans un RPG, aha ! Pas con).

Pour en terminer avec l'histoire du jeu, il faut dire qu'à l'instar des opus sur portable, la narration se focalise surtout sur l'histoire de Kingdom Hearts, et non pas des mondes Disney que nous visiterons. Ces derniers sont même vu un peu à la va-vite, contrairement aux opus PS2. Ceci dit l'opus a au moins le mérite de faire avancer l'intrigue principale et de préparer le terrain pour un éventuel troisième opus.
Par contre, on retrouve d'entrée de jeu ces explications brouillonnes, comme cette histoire d'univers parallèle dans lequel sont Sora et Riku, heureusement, c'est plus ou moins bien expliqué sur la fin.

Avant de discuter Gameplay, commençons par les graphismes et les musiques. Graphiquement, c'est très très beau, la 3DS nous montre ce qu'elle a dans le ventre et ça fait plaisir à voir, c'est aussi beau, voire plus, que l'opus PSP, on ressent bien la 3D avec son effet de profondeur, et on savoure d'autant plus chaque cinématiques. Notons quand même quelques ralentissements quand le nombre d'ennemis et d'attaques sont un peu trop nombreux, mais rien de bien vilain tout de même, car ces deniers sont assez rares (personnellement j'en ai eu qu'un seul de bien visible durant 20 heures de jeu). Et côté Aliasing, il n'y a pas vraiment à se plaindre, dans le feu de l'action nous sommes très peu gêné par les petits pixels de trop (ou absents).
Niveau musiques on retrouve certains thèmes du II, durant quelques phases importantes, avec son lot de reprises tout aussi bien faites, et pour le reste c'est très bon, musicalement parlant, c'est un jeu dont il faut jouer avec soit le volume à fond ou alors un casque sonore afin d'en profiter un maximum, mention spéciale sur le niveau Symphonie des Sorciers, inspiré de Fantasia, dont bien des thèmes classiques ont étés repris pour le plus grand bonheur de nos oreilles.
Le doublage est en anglais, au grand désespoir des anglophobes, et même si l'on regrette le doublage français qui était très bon sur PS2, on s'en passera.


 Les cinématiques sont vraiment très belles elles aussi !


Maintenant rentrons dans le pif du sujet, parlons Gameplay.
Si vous avez joué à Birth by Sleep, vous ne serez que très peu dépaysé, Square à sans doute dû trouver son gameplay de prédilection pour sa série, on retrouve donc un Journal de Commande (JdC), avec ses emplacements déblocables au fil de notre avancée, dans lequel on mettra des attaques, comme des estocades, ou encore des sorts plus classiques, tel que Brasier, ou même encore des objets pour se soigner.
Bref, en dehors des objets, les attaques et sorts sont utilisables à volonté, mais il faudra attendre que la commande se recharge avant de pouvoir lancer une nouvelle slave. Ce temps de récupération dépend de la puissance de l'attaque.
Si BbS avait ses Commandes (sortes de phase durant lesquelles le personnage avait de nouveaux coups dévastateurs) et ses D-Links (un peu comme les invocations de Kingdom Hearts I et II), 3D a ses Esprits.
Quoi que c'est donc ? Et bien ce sont des familiers, créé à partir des objets que l'on obtient en abattant des Avales-Rêves (les ennemis de base venant remplacer les Sans-Cœurs dans cet opus) et qui non seulement nous aident durant nos combats, comme le ferait si bien Donald et Dingo, mais en plus nous permettent d'obtenir deux sortes de bonus.
Premièrement, les Esprits vous permettrons d'obtenir des compétences, qui peuvent aller d'un bonus de point de vie jusqu'à un coup supplémentaire durant vos combos, mais aussi de nouvelles attaques pour votre JdC. Si ces dernières se révèles très utiles et dévastatrices, les premières citées se révèlent pour la plupart assez anecdotiques (à quelques exceptions près). Enfin, j'ai cette vague impression que le système de combat, de manière générale, se trouve être un peu moins fourni que sur BbS.
Ensuite, les Esprits ont une seconde jauge, qui une fois pleine, vous permet de fusionner avec, les effets dépendent bien évidemment de l'Esprit concerné par la fusion, mais aussi du personnage qui l'effectuera. Avec Sora, nous déclenchons une attaque combinée, similaire au D-Link de BbS, tandis qu'avec Riku, il sera possible d'absorber complètement l'Esprit afin de pouvoir effectuer de nouveaux coups, à l'instar des Commandes de BbS, d'ailleurs, si vous avez joué à l'épisode PSP, certaines fusions de Riku vous paraîtrons familières.
En tout il y a 45 Esprits à créer, ce qui est tout à fait honorable pour se créer son équipe de rêve... D'Avale-Rêves  (elle était facile celle-là, j'avoue), en sachant que vous pouvez en prendre jusqu'à 3 en même temps, avec un en réserve pouvant venir en remplacer un autre à tout moment grâce à l'écran tactile.
Votre équipe permettra d'activer les compétences reliés à ces Esprits, ce qui veut dire que non seulement les Esprits vont modifier le style de combat des alliés, mais aussi du joueur, mais d'une façon un peu plus légère.
Ainsi, si vous avez un faible pour les sorts de feu, il vaut mieux être accompagné par un Esprit ayant des préférences pour cet élément en vous offrant des boosters feu.
Pour en finir avec ces Esprits, il est possible via le menu adéquat de s'occuper d'eux, les caresser avec le stylet, les nourrir, tout ça permet de les faire monter de niveau, mais aussi de débloquer des compétences grâce à un arbre de compétence prévu à cet effet.


Un exemple des fusions de Sora, proposant une sorte de jeu musical avec cet Esprit...

En dehors des familiers, parlons des deux personnages jouables, Sora et Riku, à la différence de BbS, il faudra alterner entre les deux protagonistes de façon régulière, et alterner entre les deux héros n'est pas obligatoire : il est forcé, c'est en effet le but de la jauge de passage, une fois pleine, le jeu vous oblige de passer à l'autre personnage !
Et ce même contre les boss et autres événements faisant avancer l'histoire, sachez que si un Passage se fait durant un boss, une fois que vous retournez sur votre personnage, il faudra reprendre l'affrontement à zéro.
Gênant ? Il faut avouer que oui, mais si vous arrivez à gérer votre temps et à bien interpréter cette nouvelle barre, elle devient moins contraignante (puis il existe un objet à bas prix qui permet de la vider un peu).
Entre 2 passages, il est possible de donner des compétences de soutien à l'autre personnage grâce à des petites gouttes que l'on obtient en vainquant des monstres. Cela peut aller à un bonus d'attaque jusqu'à une jauge de passage se remplissant moins vite, autant dire qu'il est profitable de garder en main un personnage plutôt que de changer tout de suite.
L'autre nouveauté concerne l'action Fluidité. Si KH II avait sa commande Réaction, 3D a son propre système. Cette dernière consiste à se servir d'un élément du décors, tels que les murs ou les poteaux, afin de se déplacer plus rapidement et d'effectuer des contres-attaques puissantes. Une fois que notre personnage s'entoure d'une aura violette, autant dire qu'il devient très rapide, et cela apporte pas mal au gameplay qui devient un peu plus nerveux que d'habitude (mais pas trop non plus).
Toujours en lien avec le décors, nous avons à notre disposition l’Altération de Réalité, une commande qui permet d'utiliser un élément du décors ou un ennemi afin de faire plus de dégâts. Ses particularités sont que cette commande se fait via l'écran tactile de la console, mais aussi que ses effets et sa mise en place change selon le monde, un ajout sympa, surtout face aux boss !

...Et voici un exemple de fusion de Riku, lui offrant de nouveaux coups impressionnants.


Au niveau des défauts de ce système de jeu, il faut dire que le principal défaut du JdC est le même que sur BbS, il rend le jeu plus facile que les précédents, en effet, il vous suffit d'y fixer 2 ou 3 commandes Soin X pour être tout beau, et le fait que la seule entrave est le temps de rechargement (pouvant être diminué par des compétences adéquates), n'est pas suffisante comparé à une action nous vidant toute notre magie, comme sur le II.
Quant à la commande fluidité, elle ruine les séquences de plates-formes du soft, en effet, les plus malins d'entre-nous peuvent profiter d'un mur pour "escalader" une surface et ainsi voler indéfiniment en utilisant un Wall Jump.
Ensuite, je trouve que les boss sont de moins en moins inspirés, je sais que c'est un opus portable, mais quand on se rappelle des boss du II qui avaient leur stratégies, et leur période où il fallait esquiver plutôt que de frapper. Dans le 3D, je me contentais de frapper à 90 % du temps, et quel que soit le boss, même ceux insensibles aux coups. Le manque de la commande Réaction y est pour beaucoup. Et c'est le cas aussi pour leur look, dans les univers Disney, le nombre de boss inédit ( à comprendre par un combat contre le méchant principal de l'univers que nous visitons où bien un méchant tiré de l'univers de Kingdom Hearts, comme un membre de l'Organisation XIII par exemple) se compte sur le doigts d'une main.
Pour en terminer avec les défauts, je trouve que l'histoire est mal répartie, lorsque nous visitons les mondes, j'ai eu cette impression que Riku s'est fait avoir par rapport à Sora, si dans certains cela ne se voit pas des masses (comme pour Tron par exemples) dans d'autres c'est carrément flagrant ! (Le pays des Mousquetaires, Sora dispose de plus de 8 zones tandis que Riku 4 !)
Heureusement, ce dernier se rattrape (un peu trop) sur la fin, mais il faut savoir que le nombre de zones qu’explorera Riku ne sera jamais égal ou supérieur à Sora.
Et c'est pareil pour l'histoire, Riku agira toujours dans l'ombre de Sora, même si cela est logique vu le caractère des personnages respectifs, c'est un peu dommage de ne pas plus profiter du second héros.


Même si les minis-jeux ne sont pas obligatoires, sachez qu'ils permettent de faire monter les compétences de vos Esprits plus rapidement et de façon amusante.


Terminons-en avec la durée de vie, le jeu se fini en 20 heures en ligne droite, ce qui est plutôt raisonnable pour un Action-RPG sur portable, même si le principal défaut de cet opus se trouve sur le nombre très limité de monde, qui de plus sont parfois repris du I et du II, c'est également un frein sur le Leveling, car une fois passer le niveau 50, presque aucun adversaire lambda ne fera le poids face à vos héros.
Ensuite, j'ai été déçu du mode Colisée, même si le concept est sympa, en proposant des combats de monstres avec des cartes à déployer à l'écran tactile, il reste bien moins fun  que sur BbS ou que les Colisée de l'Olympe du I et II.
Un petit mode en ligne proposant de la coopération comme sur BbS n'aurait vraiment pas été de refus !


Pour en terminer avec ce test, je dois dire que je ne suis pas déçu de ce Kingdom Hearts, même si il se révèle moins complet que ses prédécesseurs, il s'en sort bien pour un opus non-prévu à la base. Le nouveau gameplay est sympa, il ressemble beaucoup à celui de BbS, mais je ne regretterai pas les commandes Fluidités et Altérations face à la commande Réaction tout de même !
Enfin, le 3DS Circle Pro n'est pas obligatoire, mais agréable pour déplacer la caméra, mais aussi à locker ou encore activer l'Altération du Réel avec une seule touche !



Les Plushes :

- Un Kingdom Hearts de bonne qualité sur portable
- La gestion des esprits
- Le système de combat de BbS toujours aussi génial
- Graphismes et sons au top

Les moinshes :

- On nous avait habitué à voyager un peu plus
- L'ambiance Disney n'est pas seulement écartée, mais carrément survolée ici
- Le Colisée légèrement en dessous de mes espérances.

jeudi 19 juillet 2012

Test Accessoire : Le Nintendo 3DS Circle Pad Pro

Comme son titre l'indique, ce soir je vais vous parler d'un accessoire hautement controversé de la Nintendo 3DS (et qui le sera bien plus pour la version XL, mais là n'est pas le sujet) : le Stick supplémentaire. Il est sorti au début de l'année, mais comme j'attendais le Kingdom Hearts 3D pour me le prendre, je l'ai reçu cette semaine.


C'est un accessoire dispensable de façon générale, mais qui peut s'avérer très utile pour des jeux d'action en 3D qui nécessite le déplacement de la caméra, où même pour les futurs FPS de la console.
Pour faire simple, Metal Gear Solid 3D est une horreur à manier sans le Circle Pad Pro, mais avec, on redécouvre le jeu sur portable. L'effet est présent mais moindre sur Resident Evil Revelation, et pour Kid Icarus Uprising je ne sais pas, vu que je ne me suis toujours pas procuré le jeu (honte à moi, je sais, mais cette période de l'année était consacrée à la Vita pour ma part !)

Donc une fois sorti de la boîte, il est livré avec un manuel, une pile AAA et une dragonne semblable à celles que l'ont trouve sur une Wiimote.
Côté batterie, elle peut être affiché dans les options du jeu l'utilisant, c'est le cas de Kingdom Hearts 3D par exemple. Le pad ne pompe pas sur la console, mais sur la pile fournie avec. Pour l'insérer il vous faudra requérir à un tournevis standard, un peu bizarre mais pas si gênant que ça.
La 3DS se fixe grâce à des petits bouts en silicone visible sur la coque de l'accessoire, ainsi la console est protégée durant son insertion ou son retrait. (Même si il faut trouver le bon compromis pour ne pas la retirer trop brusquement).
L'accessoire communique grâce à l'infrarouge de la console, ce dernier devient donc inutilisable, mais permet un branchement très efficace sans aucune latence apparente.
Passons maintenant aux gros défauts de cet accessoire, avant de parler des qualités.
Tout d'abord, regardez cette photo :

Si vous avez une 3DS, vous comprendrez un problème assez évident : une fois le Circle Pad fixé, il est impossible de retirer le stylet de la console. Même si les jeux actuels proposent peu d'utilisation de l'écran tactile, c'est un peu dommage. Niveau transport, j'espère que vous avez de grandes poches pour tout promener, parce que sinon c'est très difficile, la console + le pad deviennent assez volumineux niveau largeur.
Ensuite, niveau ergonomie, je dirai qu'à l'instar de la manette Wii Pro, les touches L et R deviennent assez dur à franchir, en contrepartie des touches zL et zR qui sont quatre fois plus grosses et plus accessibles.
Autre petit défaut, les touches A, B, Y et X deviennent plus dur à atteindre, mais c'est une question d'habitude, actuellement je n'ai plus de problème sur Kingdom Hearts, même si il m'arrive de confondre la touche B et A à cause de la distance de mon pouce.


Passons maintenant aux qualités, alors tout d'abord j'ai été agréablement surpris de la prise en main, car grâce au Pad, la console portable devient beaucoup plus agréable à tenir, bien que plus lourde et plus grande. Il faut dire que le dossier est légèrement bossu sur les bords pour nous donner l'impression de tenir une manette de console de salon.
Ensuite, il faut dire que le Pad fait vraiment respirer sur certains gameplays, notamment celui de MGS3D, que ce jeu est devenu agréable maintenant ! Aucune latence ne se fait ressentir, c'est propre, et déplacer la caméra sur 3DS redevient un bonheur
Ensuite, la console ne devient pas si énorme que ça, en dépit de l'éloignement des touches principales, et de la touche Start également, la console reste moins longue qu'une PSVita !
Enfin, malgré ces petits défauts de conception, le Pad se révèle agréable, un bon achat, pour peu que vous ayez un des quatre jeux cités dans cet article (surtout MGS3D), et de grosses mains !

Donc en résumé :

Les Plushes :
  • Prise en main agréable
  • Un accessoire on ne peut plus intuitif
  • Des jeux deviennent enfin jouables !
Les Moinshes :
  • Et le Stylet ?
  • Certaines touches sont un peu loin pour les petites mains du coup.
  • Moins évident de transporter la 3DS du coup.
Terminons donc ce petit test par une petite galerie photo :




mercredi 18 juillet 2012

Touhou Vocals Collection : Top 10

Bonsoir à tous ! Hop, nouvelle entrée (oui plus de 2 semaines après, mais j'ai {encore} une excuse, donc c'est cool).

Ce soir je vais vous parler des reprises de Touhou, grossièrement ce sont des sons J-pop/J-rock d'un shooter japonais, qui est au passage pas mal difficile, mais faudrait que je m'y essaye un jour.
Enfin bref, il y a une muuutlitude de reprises disponibles sur YouTube, après en avoir écouté durant plus de 5 mois, je suis enfin capable de donner un top 10 des reprises qui m'ont le plus marquées.
Si vous me suivez sur Twitter (et vous devez jeune homme/femme, sinon à qui je vais raconter ma vie ? Hein ? Hein ?) je donne une fois par semaine un de ces sons, où sinon y'a mon historique YT pour vous donner une idée de mes écoutes (plus de 300 je crois).
Je tiens à préciser que cet article se focalise essentiellement sur les reprises, et non pas le jeu en lui même, vu qu'encore aujourd'hui je n'ai pas eu l'occasion de m'y essayer, même si ce n'est pas l'envie qui manque. Si vous voulez plus d'information sur les différents personnages : voici un très bon site qui répondra à toutes vos questions : -ICI- (en anglais, sinon ce serait trop facile !)

Allez, trêve de bla-bla, voici le top 10 des meilleures reprises de Touhou selon Piloustation (moi quoi) : 

Number 10 : Unlucky Morpheus - 木葉天狗


Pas de grosse qualité pour cette toute première reprise (ni de traduc' je maitrise pas les Kanjis), j'ai vraiment adoré le refrain (1:12) mais un peu moins le reste, à noter que le solo de guitare vers la fin, vers 4:45 est vraiment excellent, pour ma part j'ai adoré. Un bon son bien Rock comme je les aime ! 


Number 9 : Liz Triangle - Who Killed U.N Owen



Un son qui tranche avec mes habitudes musicales, il est assez glauque (comme l'image) mais super bien rythmé, un passage un peu mou je trouve vers les 2 minutes, mais le rythme reprends assez vite pour donner une superbe séquence vers les 4 minutes.

Number 8 : 反魂蝶 - Border of Life 

  
Ah celui-là il me semble déjà l'avoir montré ! Enfin bref, je suis pas sûr pour l'auteur (car les Kanjis semblent plus montrer le nom du titre que des artistes) mais on a droit à un joli mélange de Metal et avec une voix comme je les aime. Un des premiers thème qui m'a scotché sur place !

Number 7 : Whose Eye Is This Anyway? 


Désolé pour l'auteur de la reprise, j'ai eu du mal à le retrouver, p'têtre dans la description de la vidéo, mais j'ai peur de me tromper, à vous de voir ! 
Donc un bon son, un bon rythme et un bon refrain, quoi de plus ?  


Number 6 : Liz Triangle - RIA

 

Parmi les titres que je conserve sur mon Iphone, il y en a pas mal de ceux de Utsuho (ainsi que de Liz Triangle) celui-ci m'a marqué par son rythme et le refrain bien amené,  de toute façon qui peut résister au refrain de Nuclear Fusion

Number 5 : Unlucky Morpheus - The Tower of The Blood



Encore une fois, voilà un son bien rythmé, avec un passage instrumental de malade vers 2:10, j'en ai des frissons à chaque fois que je l'écoute. Vraiment très bon ! 

Number 4 : White Elephant - Release All

 

Que dire de plus ? Un refrain bien amené, des passages instrumentaux bien foutu. Bref, du vrai bon J-Rock. Ça manque un peu de variation au niveau des paroles, mais elle reste excellente ! 

Number 3 :  White Elephant - Zillion Border of Life

 
Allez, encore un Border of Life et un titre de White Elephant, mais j'ai bien aimé cette reprise, elle se retrouve plus haut car plus variée, puis un passage vers 1:45 vraiment tripant (j'ai plein de mots dans mon répertoire, t'as vuuuuu ? ), j'ai bien aimé le piano sur celle-ci, ça change des instruments habituels.

Number 2 : EastNewSound - A Flamless Dance


D'habitude j'aime pas ce genre de truc un peu Electro sur les bords , mais je dois dire que c'est un des sons les plus glauques et les plus fascinants que j'ai écouté, non mais t'as vu ce refrain vers les 2 minutes ? Le son qui se coupe légèrement comme si c'était en mauvaise qualité mais pour rendre l'atmosphère désagréable ? Personnellement ça me met mal à l'aise et c'est pour ça que j'aime cette reprise, après ça passe ou ça casse !

Number 1 : Foreground Eclipse - Vermillion Halo



Le voilà donc ! Le son qui m'a le plus fait vibrer ! Le truc que j'écoute presque à chaque soir sans jamais me lasser, le son qui mêle à la fois une jolie voix, un excellent rythme pour un refrain classieux, si le début ressemble à un Opening d'un anime, le reste est vraiment excellent. Truc bizarre sur cette chanson, la première fois que je l'avais écouté, elle ne m'avait pas marqué, ou alors sans plus, c'est en retombant dessus que j'en suis tombé amoureux, c'est étrange, mais j'espère que ça vous le fera à vous aussi. Sinon tant pis !
À noter que c'est l'une des rares chansons de ce groupe à ne pas avoir recours à un Screamer, personnellement j'aime pas trop ce genre de truc, ou alors à petite dose, mais les autres reprises de Foreground Eclipse valent le coup d’œil (et je vais rajouter une parenthèse toute pourrie : "ou l'oreille").

Et voilà qui termine notre petit tour de mes reprises préférées de Touhou, j'espère que la petite visite vous à plus ! Si vous préféré le Dubstep à ça, je vous aime pas (musicalement parlant) et si vous aimez pas le J-Rock mais des trucs plus occidentaux, je vous en voudrai pas ! À la prochaine !

dimanche 1 juillet 2012

Karaté Boy : C'est Karaté-cool les comics ?

Et oui, une fois n'est pas coutume, un petit avis sur une BD que je me suis procuré récemment et dont j'aimerai faire connaitre mon avis, il s'agit de Karaté Boy, disponible depuis le 21 juin, réalisé par Davy Mourier et Monsieur Pouple, et dessiné par Philippe Briones. Pour ceux qui ne connaissent pas les 2 premières personnes, il s'agit de deux humoristes bien connu par la population Geek/Web avec entre autre NerdZ et J'irai Loler sur vos tombes, mais aussi plus récemment avec le Golden Show, une émission proposant une avalanche de sketch.
 Et Karaté Boy, c'est quoi ? C'est une série, dont les deux personnes jouent les personnages principaux, qui raconte l'histoire de Karaté Boy, le dernier homme sur terre, qui cherche à ne plus être...Le dernier homme sur terre (ça se répète beaucoup, je sais). Étant disponible sur YouTube  à cette adresse, je vous laisse la découvrir.
Pour en parler, cette série était un hommage aux nanars des années 80, dont elle reprends les erreurs de cadrage, une perche-micro qui aime bien se faire voir, sans parler du jeu d'acteur et de la mise en scène !
Et la BD dans tout ça ? Elle parle de quoi ? Au départ je pensais être parti pour plusieurs page d'une aventure de Karaté Boy, mais il n'en est rien, et c'est pour ça qu'elle vaut le coup d’œil : la BD de Karaté Boy se compose d'une compilation de faux magazines, qui sembleraient être sorti en 1986-1987, avec tous les bons procédés des magazines de l'époque.
Étant né en 1992, je suis plus dans l'époque où c'étaient les magazines de jeux vidéos qui étaient les rois à l'époque (en réalité j'étais coincé les yeux rivés sur ma Game Boy et Pokémon version Rouge), mais avant les JV, y'avait les BD et comics américains, y'en a encore aujourd'hui, comme l’hebdomadaire le Journal de Mickey ou le mensuel Picsou Mag'. Je crois que Pif Gadget avait repris aussi.
Si ça ne vous dis rien, ces magazines nous proposaient, en outre des Bandes-Dessinés inédites, des jeux, des interactions avec les lecteurs, des conseils et divers articles, pour le reste, si vous êtes nés après 98 et donc avez grandi avec la télé câblé, demandez à vos parents, ils doivent surement pouvoir vous montrer un exemple (sauf si ils sont nés en 92, mais là ce serait un peu bizarre quand même).


Et donc me voilà plongé dans les aventures de Karaté Boy, protégeant une petite ville contre les assauts de Cybours et 5 autres de ses pires ennemis. Si les dessins sont jolis, ce n'est pas cette partie de l'ouvrage qui m'a le plus intéressé (alors qu'à la base je l'avais acheté pour ça), le point fort de Karaté Boy, c'est ce qu'il y a autour de la BD, on y retrouve un édito du rédacteur en chef du magazine, des strips sur Akichu le moineau et Kid Karaté Boy, des posters, des courriers des lecteurs, des devinettes des Twin Tigers avec la réponse de l'énigme à la fin du mag', des interviews de Erwan MacDonald et de Trevor Saint-John, les deux acteurs de la série; et c'est là que la magie opère. Non seulement l'humour prend un ton faussement naïf pour nous faire rire, mais c'est aussi l'occasion de replonger entièrement dans ce trip des années 80 qui consistait à se lancer dans un magazine.
Ceux qui sont nostalgique de cette époque risque de tomber sous le charme de cette BD, car si l'humour est tout bête, tout ce qui entoure cet ouvrage ne l'est pas !
On retrouve bien évidemment, comme pour la série avec ces erreurs de cadrage, la perche-micro et compagnie, des erreurs d'imprimeries classiques qui avaient sans doute dû frustrer beaucoup d'acheteurs à l'époque : on retrouve les bandes verticales qui décolorent une partie de la page, l'impression qui a merdouillé et qui rend la page "transparente" avec celle de derrière, la seconde impression qui a foiré et qui donne un effet flou qui fait mal aux yeux.
Si dans la série ces erreurs sont légions, ce n'est pas le cas de la BD, un grand merci aux auteurs d'avoir utilisé ce type d'erreurs avec parcimonie, car du coup on ne tombe pas dans de l'humour lourd.
J'avoue ne pas m'être attendu du tout à ça, mais c'était une très bonne surprise, la BD se découpe en 8 magazines, durant les 2 premiers on rentre dans le bain en souriant, les 3 suivants on commence à comprendre où vont nous amener les auteurs, et pour le reste j'ai beaucoup ris. Même si j'ai trouvé que la fin n'était pas à mettre dans toutes les mains et que ça manquait de fausses pubs, mais ça, j'espère que c'est prévu pour un prochain volume !

Pour le coup Karaté Boy ne devient pas une BD divertissante, avec de l'humour et une aventure comme tant d'autres, mais un ouvrage intéressant, plus intelligent qu'il n'y paraît et qui plaira sans doute à beaucoup de monde. Si vous aimez la série vous aimerez forcément la BD, si vous avez grandi dans la fin des années 80, Karaté Boy vous rendra nostalgique, et si vous voulez un peu de lecture pour cet été, je vous le conseille fortement !

Edit : c'est apparu pendant que je rédigeais mon article, mais le Golden Show n'est plus, malheureusement, je souhaite bien du courage aux 3 auteurs principaux de l'émission, en espérant qu'ils puissent bien vite retomber sur leurs pieds.

samedi 30 juin 2012

Hey les jeunes, y'a Batman sur ma chaîne !

Et voilà mes potos, voici donc le Walkthrough complet de Batman : Arkham City : La revanche d'Harley Quinn qui est disponible sur ma chaîne YouTube, mais à défaut de faire une playlist sur ma chaîne, voici un post ou je regroupe les 4 vidéos qui compose ce DLC, y'avait même l'avis de ce contenu en écrit sur mon blog, saurez-vous le retrouver ? (C'est facile, si vous y arrivez pas, c'est que je devrais me faire du soucis pour vous ! )
Amusez-vous bien ! :)

Partie 1 :


Partie 2 :


Partie 3 :


Final Part :


lundi 25 juin 2012

Lollipop Chainsaw : un petit tour de terrain à San Romero

Bonsoir à tous, voici un petit avis sur le dernier jeu sorti il y a quelques temps et dont vous avez sans doute dû en entendre parler : il s'agit de Lollipop Chainsaw, un jeu d'action développé par Grasshopper Manufacture Inc qui met en scène une blondasse à forte poitrine affublée d'une tronçonneuse accompagné d'une centaine de mort-vivant.
Voilà ce que propose grossièrement le jeu, de la violence et du sexe, mais ça marche bien !

Et ouais j'suis comme ça moi ! J'tronçonne direct par l'entrejambe !

Si vous pensiez que les zombies étaient lents et pas très futé, il faudra changer de stratégie sur LC, car les coups des monstres sont bien plus rapides que les attaques à la tronçonneuse de Juliet, et qu'on peut facilement se laisser déborder par un trop grand nombre de mort vivant.
Heureusement, la jeune fille peut utiliser ses pompons (je préfère appeler ça des attaques au corps-à-corps) pour compenser avec des attaques vives et ainsi pouvant étourdir ses ennemis. Ouf !
Ensuite il y a deux types de coupes avec la tronçonneuse, attaques hautes et bases, les hautes étant légèrement plus longues à se mettre en place, mais faisant plus de dégâts.
Vous pouvez ensuite sauter dans tous les sens pour esquiver les attaques et contre-attaquer aussi sec. À noter également une touche permettant de locker les ennemis les plus préoccupants.
Enfin, si vous êtes en difficulté, il existe un mode "fury" qui permet de One-Shooter tous les zombies, ce mode vous fait même regagner de la vie, mais il ne dure pas bien longtemps et la jauge l'accompagnant se remplie assez lentement.
Et des ennemis, il y en a, car comme je le disais plus haut, les zombies sont futés, certains porteront des explosifs, d'autres utiliseront des éléments du décors pour tenter de nous faire du mal, y'en a même qui crachent du feu !
Côté armement, il n'y a que la tronçonneuse multifonction de Juliet, un peu faible mais compte-tenue des différents combos, ainsi que des upgrades au fur et à mesure de notre avancé, ça passe, même si l'on trouve des coups plus puissants que les autres, donc du coup on se retrouve à faire souvent la même chose car elle marche bien contre les ennemis, et les boss.
Il y a aussi un système appelé Ticket Nick qui permet d'invoquer la tête du copain de Juliet afin de donner différents coups, personnellement je m'en sers très peu, ceci dit le Ticket Nick peut vous permettre de ressusciter, mieux vaut donc les conserver !
Sinon le gameplay cela ressemble fort à un No More Heroes, donc si vous avez aimé cette série (sur Wii et sur PS3) vous allez forcément aimer Lollipop.

 J'aime bien la tronche du menu pause, voilà, il fallait que ça se dise !

Parlons tout ce qui entoure le jeu maintenant, c'est à dire les graphismes et la bande-son. Alors pour le côté visuel, le jeu n'est pas moche en lui-même, les personnages sont jolis et les zombies changent de tronches au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu, ceci dit les décors restent en dessous de ce que l'on peut voir habituellement sur PS3, et restent peu détaillés (suffit de voir certaines animations quant on tranche des casiers).
Pour la bande-son, je n'ai pas à me plaindre, c'est du rock, et comme j'aime le rock, j'aime la bande-son, on y trouve de très bon thèmes, dont il est possible de configurer cinq de ses préférés afin de découper du zombie sous de la bonne musique.

Les QTE sont une bonne occasion de... pouvoir continuer à avancer !

Parlons-maintenant du plus gros défaut de ce jeu, si je devais en citer qu'un seul ce serait celui-là : la durée de vie, il y a 6 niveaux, qui se bouclent entre 30 et 40 minutes, ce qui est pas mal long en soi, mais le problème c'est qu'en faisant un simple calcul, le jeu ne dure même pas 5 heures, c'est très court ! 
D'autant plus que le jeu s'efforce de nous offrir des variations de gameplay pour rompre la monotonie des rixes faces aux zombies, une chose très rare aujourd'hui ! 
Une fois le jeu terminé, vous débloquez pas mal de tenues (dont celle de Saeko et Rei de High School of The Dead) mais aussi d'autres mangas avec des héroïnes charmantes dans des univers apocalyptique et l'accès au mode de difficulté le plus élevé pour compléter votre collection de zombies et d'emballages de sucette. Sinon vous pouvez aller faire du Scoring, soit basé sur les points, ou sur le temps, mais ce sera tout.

Maintenant que j'ai vu ça, je peux mourir en paix !

En conclusion, Lollipop Chainsaw est un très bon jeu, une fois qu'on a compris le délire des développeurs (les petits cœurs et les arc-en-ciels lorsque l'on découpe les zombies sont faits exprès, petit fan d'horreur qui ne juge que par les litres d'hémoglobines qui giclent sur l'écran), mais c'est aussi à double-tranchant, si on accroche pas au jeu, il sera difficile de l'aimer, le 38° degré est difficile à interpréter parfois.
Au final à cause de la durée de vie, je dirais que c'est un bon petit jeu ( la durée de vie faible m'oblige à "minimalismer" le titre !) très sympa, auquel on s'amuse du début jusqu'à la fin, si jamais vous le voyez dans les 20 € en magasin, je vous le conseille très fortement, pour peu que vous aimez les Beat'em All simples mais amusant. Un bon jeu, qui ne révolutionnera pas l'univers du JV, mais qui tranche avec les titres habituels (puis une nouvelle licence, aujourd'hui c'est bon à prendre !) 

Je viens te sauver ! Jeune fille nettement moins sexy que moi !

Sinon le Walkthrough du jeu, fait par mes soins, sera disponible au cours de la semaine si tout se passe bien !